Гайд по ГМству

Темы, которым не нашлось места в других форумах

Модератор: whammy

Полезен ли базовый уровен лично для вас?

1. Да, однозначно
3
27%
2. Большей части придерживаюсь, но не всего (ибо не знаю)
2
18%
3. Большей части придерживаюсь, но не всего (ибо не всё верно)
2
18%
4. Знаю всё, но чёткой структуры правил не было
1
9%
5. Для меня всё слишком очевидно
0
Голосов нет
6. Свой вариант (А так же для написавшего)
3
27%
 
Всего голосов: 11

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#1

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 15:24

Всем доброго времени суток. По просьбам некоторых желающий, а так же потому что я постоянно вижу казалось бы очевидные косяки в квестах, я решил состряпать этот пост. Тут не будет каких-то заумных тезисов или крутых и новомодных идей, содержание может быть полностью очевидным, но всё же я рекомендовал бы дочитать до конца, ибо подобные ошибки совершают даже “Батьки ГМства” и даже не замечают или считают абсолютно нормальным.
Так какого же списка правил нужно придерживаться, чтобы называть себя хорошим ГМом? Давайте разберём всё по пунктам, хоть они отмечены тут далеко не по важности.

1. Прежде чем становится ГМом, хорошо подумайте: а надо ли вам это? Если у вас спонтанно зародилась какая-то идея, посмотрите, а возможно ли её выдать как-то по другому, не через квест с кучей народа. У ГМа гораздо большая степень ответственности и отчасти в этом проблема: Вы должны быть СТАБИЛЬНЫ. Мало того, что всё сопряжено с большим стрессом, нежели когда вы просто игрок, но и в чистоте отписки вы тоже должны быть чуть ли не впереди планеты всей. Иначе Ваш, как и десяток других квестов потихоньку умрёт не из-за плохих идей, постов, персонажей и т.п а из-за планомерной потери интереса игроков.
2. ГМство потребует от Вас других скиллов, нежели просто РП. Вы можете прекрасно описывать эмоции, события, персонажей, взаимодействовать с другими, но это НЕ ЗНАЧИТ, что вы будете хорошим ГМом. Основное тут не ваше мастерство кисти (хотя это и тоже немаловажно), а умение работать с аудиторией. Помните: Вы развлекаете игроков, предоставляете им и их персонажам интересную историю и челленж. Вы даете им то, что в реальности испытать либо невозможно, либо очень трудно.
Это потребует от Вас как умение работать с окружением, воздействовать им так, как так это требует идея, и тщательно продумывать историю. Это не простая задача, ведь иногда приходится и импровизировать к тому же. Так что прежде чем идти пилить квесты на 3+ человек, потренируйтесь в дуо и трио квестах (Гм и 1-2 игрока). Они более приближены к взаимодействию только между персонажами, но при этом оставляют достаточно возможности по заданию окружения. Вдобавок, когда такие тесты оказываются неудачными или просто экспериментальными, то никто этого не воспримет слишком всерьез и потраченное впустую время будет минимальным для всех участников.
3. Ваш квест перед началом должен быть продуман максимально! Он должен быть несколько избыточен даже. Не нужно мыслей “Да это очевидно, потом додумаю по ходу” или “Да я импровизирую неплохо, вот квест N нормально выехал на этом” и т.п. Нет, Вы не справитесь, или справитесь, но с очень хреновыми последствиями. В любой момент идея может или измениться или исчезнуть к фигам и Вы потратите дни, а также весь раш на поиск этой детали. К этому моменту игроки могут заскучать или вы потеряете настрой.
Вдобавок к этому, не пытайтесь провести игроков по всему квесту и по всем вариантам, особенно если их много. Вы никогда не сможете сделать это разумной ценой. Придержите в себе “Но я же столько охеренного тут придумал, вон сколько деталей”, и ведите игроков оптимальным путем. Если они захотят, они сами всё изучат или поинтересуются. Если Вы всё же хотите похвастаться деталями или всеми вариантами развития событий, то выложите это после квеста. Лучше узнать о всей подоплеке или не узнать о ней в принципе, нежели завязнуть в мелочах и никогда не дойти до конца.
4. Насколько бы там не жаловались любители “свободного РП”, не ведитесь на их слова и не делайте огромной свободы в квесте. Не нужно миллионов квадратных километров пространства, даже если там продумано каждое дерево, и миллиардов вариантов событий. Это лишь запутывает, а так же бьёт по интересу игрока. Зачастую он не хочет думать сам настолько далеко, да и из-за нашего несовершенства (неточных описаний, плохого представления о многих вещах), обе стороны не смогут реализовать игру на такой территории.
С другой стороны, не нужно ограничивать игроков рамками узкого коридора или выбором между “двумя стульями”. Никто не хочет быть лишь куклой в руках ГМа. Дайте иллюзию выбора пути, даже если вам придется усложнить квест. Придумайте несколько концовок, путей путей развития сюжета, опираясь на ключевые неизменные (или почти неизменные) точки. Но опять же, не нужно скатывать в Теллтеил геймз, РП предоставляет гораздо больше возможностей по развитию истории.
5. Не отступайте от намеченного плана. Если вы придумали и продумали детали квеста, а через месяцок подумали “Неплохо сюда добавить ещё вот этого, а тут сюжет перекрутить вот так вот”. Так вот, не делайте этого. Мало того, что вы можете сами запутаться, упустить мелочи, но и разрушить вообще полностью повествование и конечную цель квеста, превратив всю историю в равномерный малопонятный фарш. Держитесь той линии, что у вас продумана максимально, не накручивая ничего сверху просто так.
Но иногда всё же бывают ситуации, когда резко придётся изменить свои планы (Будь то хитрый игрок, что обнаружил пробел и воспользовался им или у вас обнаружился пробел в знаниях). Тогда изменить вам необходимо, иначе это может вылиться в прошлую проблему, когда игроки становятся не более чем куклами, но пробуйте сохранить всё как можно ближе к продуманной линии (Возможно даже не изначальной, а соседней или просто запасной).
6. Сохраняйте напряжение в квесте. Завлеките игрока с первого же поста. Не нужно долгих прилётов, разговоров с работодателем и другой вступительной около банальщины (Понятно, что иногда охота показать многочисленные детали и тонкости, но начальный “хайп” нужно использовать по полной). Бросайте персонажей сразу в действие, не давайте им просто так расслабиться и “пойти гулять по парку с философскими рассуждениями”. Нужно завлечь игрока как можно сильнее, чтобы его желание участвовать дальше пересилило другие увлечения, вроде просмотров роликов с котиками на ютубе или поставленных на поток тупых мемов. Как говориться, любая книга должна увлечь с первых 50 страниц. Тут абсолютно так же.
НО! Не устраивайте при этом трэш, адъ и израиль. Не нужно каждый пост наполнять кучей действия. Его и так будет по горло при взаимодействии кучи игроков в опасной ситуации. Достаточно лишь плавно повышать градус накала, без вторжений огромных армий, прилёта хаоситов и подобного (Если ваш квест изначально не построен как абсурдный, разумеется).
7. Делайте передышки. Если есть возможность поделить огромный квест на несколько слабосвязанных частей — пользуйтесь этим. Чем длиннее квест, тем больше игроки устают от него, от своих персонажей и истории. Невозможно удерживать интерес вечно, так же как и держать в постоянном напряжении. Игроку необходимо отдыхать и переключаться.
Но при этом ни в коем случае не отпускайте его с концами. Если это произойдёт, то скорее всего интерес полностью утратиться со временем, а сам игрок забудет предысторию и прошлый кусок квеста. Это вообще большая проблема в длинных историях, когда под конец все забывают, с чего всё начиналось. Обычно даже ГМ может не помнить. Но помнить всё же желательно, чтобы можно было напомнить и снова подогреть интерес.
Другой и более простой путь: сделать в самом квесте ровно такие остановки, при которых будет соблюден баланс между потерей интереса и отдыхом. Но таковую можно делать лишь одну, на второй уже риск потерять игроков.
8. В масштабном квесте у вас в любом случае появится отвалившиеся игроки, смиритесь. Нет, зачастую отнюдь не по вашей вине. Дом, работа, учёба, лень или банальная разочарованность в себе или персонаже. Подумайте заранее куда вы будете их девать. Это нужно делать так, чтобы они не просто испарялись в вакууме, но вам и не приходилось отыгрывать кукольный театр. Вам нужен динамический выход из квеста (и, как вариант, ещё и вход). Но не сломайте, ни в коем случае, историю и/или логику повествования. Если начальные условия говорят, что помочь никто не сможет, то придётся пожертвовать этой возможностью, оставляя их либо на чекпоинтах, либо в тени.
9. Продумайте и сообщите правила игры ПЕРЕД квестом! Если вы задали какой-то лор или список правил (к примеру, что вы будете убивать за дикий тупизм или наоборот), то соблюдайте его. А то как насмотришься на рояли, вспышки ярости ГМа или выдачу одного за другое — желание играть моментально пропадает, лишь сидеть с фейспалмом. Начальные условия важны, так что продумайте их заранее, напишите в однозначный и чётких трактовках и готовьтесь, что что-то может пойти не так.
10. Отрастите пару яиц (метафорических). ГМу часто приходится принимать нелегкие решения. Но исходите от логики и ситуации. Не нужно превращать яйца в яичники и начинать истерить и кричать, что вы тут главный и вообще все оборзели с советами. Всё-таки квесты создаются в первую очередь для игроков. Учитывайте их мнение, находите консенсус, но ни в коем случае не позволяйте манипулировать собой.
Иногда приходится убивать персонажей. Делайте это взвешенно, давайте им лишние попытки показать себя, даже если они исчерпали их. Но не доводите до абсурда и не делайте сильных поблажек. Даже если сами не хотите гибели персонажа. Не устраивайте бессмертие известным, ведь другие почувствуют и осознают это и всё опять скатиться в кукольный театр. С другой стороны отсутствие тоже кому-то не понравятся, ведь “Это не честно, этот персонаж столько пережил и сольется из-за 50 тупых поступков!”. Но вы ведь не сладкий пряник, чтобы всем нравится ;) Просто оставайтесь где-то в середине и тогда к вам скорее всего будут приходить игроки не с одноразовыми наемниками, у которых арсенал планеты всей в рюкзаке.

Это кусок базового уровня: вот ссылка на док, там можно прокомментировать, а чуть позже и проредактировать. Чуть позже я напишу для более продвинутого уровня, но там будут уже больше тонкости, которые далеко не везде и не всегда применимы.
Удачи и хорошего РП.
Последний раз редактировалось Anton Ostom 11.09.2019 15:25, всего редактировалось 1 раз.

Дитя Галактики
Оффлайн
Сообщения: 5251

Гайд по ГМству

#2

Сообщение Heizee » 11.09.2019 16:48

От себя добавлю, что пилить квесты "от балды", со всей инфой в голове, глупая затея. Распишите основной сюжет в документе, потом отталкиваясь от него делайте сюжетные линии. Если персонажей много, сделайте сетку, в которой видно кто как к кому относится. И пожалуйста, делайте карты локаций. Вы не представляете какие порой приступы топографического кретинизма могут налететь на игроков.

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#3

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 17:35

Heizee, ага, спасибо, что напомнил. Я хотел упомянуть о заметках в доке, но где-то по пути потерялось... А вот с картами там чуть ниже будет. Там ещё можно графы делать (Я с помощу ВиолетУМЛ пилю).

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#4

Сообщение Дух » 11.09.2019 19:42

Anton Ostom :
11.09.2019 15:24
3. Ваш квест перед началом должен быть продуман максимально! Он должен быть несколько избыточен даже. Не нужно мыслей “Да это очевидно, потом додумаю по ходу” или “Да я импровизирую неплохо, вот квест N нормально выехал на этом” и т.п. Нет, Вы не справитесь, или справитесь, но с очень хреновыми последствиями. В любой момент идея может или измениться или исчезнуть к фигам и Вы потратите дни, а также весь раш на поиск этой детали. К этому моменту игроки могут заскучать или вы потеряете настрой.
Вдобавок к этому, не пытайтесь провести игроков по всему квесту и по всем вариантам, особенно если их много. Вы никогда не сможете сделать это разумной ценой. Придержите в себе “Но я же столько охеренного тут придумал, вон сколько деталей”, и ведите игроков оптимальным путем. Если они захотят, они сами всё изучат или поинтересуются. Если Вы всё же хотите похвастаться деталями или всеми вариантами развития событий, то выложите это после квеста. Лучше узнать о всей подоплеке или не узнать о ней в принципе, нежели завязнуть в мелочах и никогда не дойти до конца.
4. Насколько бы там не жаловались любители “свободного РП”, не ведитесь на их слова и не делайте огромной свободы в квесте. Не нужно миллионов квадратных километров пространства, даже если там продумано каждое дерево, и миллиардов вариантов событий. Это лишь запутывает, а так же бьёт по интересу игрока. Зачастую он не хочет думать сам настолько далеко, да и из-за нашего несовершенства (неточных описаний, плохого представления о многих вещах), обе стороны не смогут реализовать игру на такой территории.
С другой стороны, не нужно ограничивать игроков рамками узкого коридора или выбором между “двумя стульями”. Никто не хочет быть лишь куклой в руках ГМа. Дайте иллюзию выбора пути, даже если вам придется усложнить квест. Придумайте несколько концовок, путей путей развития сюжета, опираясь на ключевые неизменные (или почти неизменные) точки. Но опять же, не нужно скатывать в Теллтеил геймз, РП предоставляет гораздо больше возможностей по развитию истории.
5. Не отступайте от намеченного плана. Если вы придумали и продумали детали квеста, а через месяцок подумали “Неплохо сюда добавить ещё вот этого, а тут сюжет перекрутить вот так вот”. Так вот, не делайте этого. Мало того, что вы можете сами запутаться, упустить мелочи, но и разрушить вообще полностью повествование и конечную цель квеста, превратив всю историю в равномерный малопонятный фарш. Держитесь той линии, что у вас продумана максимально, не накручивая ничего сверху просто так.
Но иногда всё же бывают ситуации, когда резко придётся изменить свои планы (Будь то хитрый игрок, что обнаружил пробел и воспользовался им или у вас обнаружился пробел в знаниях). Тогда изменить вам необходимо, иначе это может вылиться в прошлую проблему, когда игроки становятся не более чем куклами, но пробуйте сохранить всё как можно ближе к продуманной линии (Возможно даже не изначальной, а соседней или просто запасной).
Мне не нравится этот кусок потом что в нём нет чёткой мысли касательно проработки. А суть в том что прописать как можно больше это в общем-то неплохо, но доводить проработку квеста до безумия значит либо выкидывать все планы напоровшись на игроков которые ведут себя не как задумано либо устроить рельсы. Так что по-хорошему надо прорабатывать побольше и рассчитывать на то что всё может пойти не по плану, элементы квеста должны быть гибкими.
Anton Ostom :
11.09.2019 15:24
6. Сохраняйте напряжение в квесте. Завлеките игрока с первого же поста. Не нужно долгих прилётов, разговоров с работодателем и другой вступительной около банальщины (Понятно, что иногда охота показать многочисленные детали и тонкости, но начальный “хайп” нужно использовать по полной). Бросайте персонажей сразу в действие, не давайте им просто так расслабиться и “пойти гулять по парку с философскими рассуждениями”. Нужно завлечь игрока как можно сильнее, чтобы его желание участвовать дальше пересилило другие увлечения, вроде просмотров роликов с котиками на ютубе или поставленных на поток тупых мемов. Как говориться, любая книга должна увлечь с первых 50 страниц. Тут абсолютно так же.
Блин дважды подпишусь так бесят эти длинные вступления и самое главное все ПРОДОЛЖАЮТ их делать раз за разом уже несколько лет абсолютно игнорируя скуку чужих квестов.
Anton Ostom :
11.09.2019 15:24
роки устают от него, от своих персонажей и истории. Невозможно удерживать интерес вечно, так же как и держать в постоянном напряжении. Игроку необходимо отдыхать и переключаться.
Но при этом ни в коем случае не отпускайте его с концами. Если это произойдёт, то скорее всего интерес полностью утратиться со временем, а сам игрок забудет предысторию и прошлый кусок квеста. Это вообще большая проблема в длинных историях, когда под конец все забывают, с чего всё начиналось. Обычно даже ГМ может не помнить. Но помнить всё же желательно, чтобы можно было напомнить и снова подогреть интерес.
Другой и более простой путь: сделать в самом квесте ровно такие остановки, при которых будет соблюден баланс между потерей интереса и отдыхом. Но таковую можно делать лишь одну, на второй уже риск потерять игроков.
8. В масштабном квесте у вас в любом случае появится отвалившиеся игроки, смиритесь. Нет, зачастую отнюдь не по вашей вине. Дом, работа, учёба, лень или банальная разочарованность в себе или персонаже. Подумайте заранее куда вы будете их девать. Это нужно делать так, чтобы они не просто испарялись в вакууме, но вам и не приходилось отыгрывать кукольный театр. Вам нужен динамический выход из квеста (и, как вариант, ещё и вход). Но не сломайте, ни в коем случае, историю и/или логику повествования. Если начальные условия говорят, что помочь никто не сможет, то придётся пожертвовать этой возможностью, оставляя их либо на чекпоинтах, либо в тени
Я бы добавил, что отличной идеей будет делатьв переходных моментах возможность персонажам соскочить, чтобы игроки которым квест надоел могли максимально гладко выйти из игры и не портить продолжение (в идеале нужно у всех заблаговременно узнать планы и сказать когда можно будет безболезненно покинуть квест)
Anton Ostom :
11.09.2019 15:24
9. Продумайте и сообщите правила игры ПЕРЕД квестом! Если вы задали какой-то лор или список правил (к примеру, что вы будете убивать за дикий тупизм или наоборот), то соблюдайте его. А то как насмотришься на рояли, вспышки ярости ГМа или выдачу одного за другое — желание играть моментально пропадает, лишь сидеть с фейспалмом. Начальные условия важны, так что продумайте их заранее, напишите в однозначный и чётких трактовках и готовьтесь, что что-то может пойти не так.
В частности это относится к смертельным наказаниям, лично мне вообще кажется что тут только три варианта возможны: либо это мирное РП без рисков, либо это казуальное РП без ставок на жизнь либо все согласны сдохнуть от шальной пули и тогда не будет никаких срачей :thick:
Anton Ostom :
11.09.2019 15:24
10. Отрастите пару яиц (метафорических). ГМу часто приходится принимать нелегкие решения. Но исходите от логики и ситуации. Не нужно превращать яйца в яичники и начинать истерить и кричать, что вы тут главный и вообще все оборзели с советами. Всё-таки квесты создаются в первую очередь для игроков. Учитывайте их мнение, находите консенсус, но ни в коем случае не позволяйте манипулировать собой.
Иногда приходится убивать персонажей. Делайте это взвешенно, давайте им лишние попытки показать себя, даже если они исчерпали их. Но не доводите до абсурда и не делайте сильных поблажек. Даже если сами не хотите гибели персонажа. Не устраивайте бессмертие известным, ведь другие почувствуют и осознают это и всё опять скатиться в кукольный театр. С другой стороны отсутствие тоже кому-то не понравятся, ведь “Это не честно, этот персонаж столько пережил и сольется из-за 50 тупых поступков!”. Но вы ведь не сладкий пряник, чтобы всем нравится ;) Просто оставайтесь где-то в середине и тогда к вам скорее всего будут приходить игроки не с одноразовыми наемниками, у которых арсенал планеты всей в рюкзаке.
Опять же, если не было согласовано в начале что персонаж можешь помереть даже от не очень значительных вещей то тут скорее всего будут обиды/грусть/споры. Игроки должны понимать, какой уровень анимешности/рембовости им позволителен.
Heizee :
11.09.2019 16:48
пожалуйста, делайте карты локаций. Вы не представляете какие порой приступы топографического кретинизма могут налететь на игроков.
Практика показывает что одного наличия карты мало, ещё нужно отмечать как можно чаще расположение персонажей на ней и соблюдать масштаб иначе будут расхождения в видении.

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#5

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 20:19

Дух :
11.09.2019 19:42
Мне не нравится этот кусок потом что в нём нет чёткой мысли касательно проработки. А суть в том что прописать как можно больше это в общем-то неплохо, но доводить проработку квеста до безумия значит либо выкидывать все планы напоровшись на игроков которые ведут себя не как задумано либо устроить рельсы. Так что по-хорошему надо прорабатывать побольше и рассчитывать на то что всё может пойти не по плану, элементы квеста должны быть гибкими.
Судя по всему, ты просто не понял, что я пытался донести. Или я накосячил с выражением (Надо будет переделать слегка и правда). Есть т.н. глобальные ветки и локальные. Глобальные (Влияющие полностью на сюжет) они всё же заранее должны быть определены, иначе мало того, что полный кавардак может начаться, так ещё и до конца можно не дойти. Вытащить из такой жопы квест может только реально разбирающийся ГМ (Я таким не был на момент зайчика, а он как раз под это попал, когда прямо со старта из-за пары действий Седа всё полетело к чёрту. Да и из-за недосмотра некоторого и неопытности. Результат известен.) В глобальные так же относятся и сюжетные персы, которые соединяют разные куски повествования, а точнее их состояние (жив/сдох и на каком этапе). А вот локальные ветки, типо чем стрелять, в кого, "какое винцо принять вечером" (c), остаются для игроков. То есть не нужно планировать вплоть до диалогов(Возможно только ключевые моменты), иначе это кукольный театр. Насчёт деталей, то сюда больше относятся мелочи типо записей, дневников, описания помещений и т.п. То есть вещей больше лорных или сюжетных, но не обязательных.
Дух :
11.09.2019 19:42
Блин дважды подпишусь так бесят эти длинные вступления и самое главное все ПРОДОЛЖАЮТ их делать раз за разом уже несколько лет абсолютно игнорируя скуку чужих квестов.
Сам удивляюсь, почему до этого до сих пор никто особо не допёр.
Дух :
11.09.2019 19:42
Я бы добавил, что отличной идеей будет делатьв переходных моментах возможность персонажам соскочить, чтобы игроки которым квест надоел могли максимально гладко выйти из игры и не портить продолжение (в идеале нужно у всех заблаговременно узнать планы и сказать когда можно будет безболезненно покинуть квест)
Тут уже всё зависит от квеста, но чекпоинты на то и чекпоинты. В названии уже заложен смысл.
Дух :
11.09.2019 19:42
В частности это относится к смертельным наказаниям, лично мне вообще кажется что тут только три варианта возможны: либо это мирное РП без рисков, либо это казуальное РП без ставок на жизнь либо все согласны сдохнуть от шальной пули и тогда не будет никаких срачей :thick:
Дух :
11.09.2019 19:42
Опять же, если не было согласовано в начале что персонаж можешь помереть даже от не очень значительных вещей то тут скорее всего будут обиды/грусть/споры. Игроки должны понимать, какой уровень анимешности/рембовости им позволителен.
Насчёт наказаний тут уже относится каждый по своему. Лично мое мнение, что просто так на пустом месте и с первого же раза гасить перса нельзя (Если только нету какой-нибудь чисто МАТЕМАТИЧЕСКОЙ механики, где рандомом можно словить. Аля русская рулетка). Даже если он совершает анимешную тупость, типо выбегания на 10 стволов, то тут стоит пренебречь реализмом и дать второй шанс, намекнув более слабым последствием, что перс оборзел в конец. В добавок, это ещё может быть лит приёмом, к примеру, какой я использовал для Реувы(в ночлежке всё максимально просто разъясняется уже). Но это лично моё мнение, ибо для меня всё же персонажи - это какие-то идеи и просто так их гнобить нельзя.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#6

Сообщение Дух » 11.09.2019 20:20

Anton Ostom :
11.09.2019 20:19
Насчёт наказаний тут уже относится каждый по своему. Лично мое мнение, что просто так на пустом месте и с первого же раза гасить перса нельзя (Если только нету какой-нибудь чисто МАТЕМАТИЧЕСКОЙ механики, где рандомом можно словить. Аля русская рулетка). Даже если он совершает анимешную тупость, типо выбегания на 10 стволов, то тут стоит пренебречь реализмом и дать второй шанс, намекнув более слабым последствием, что перс оборзел в конец. В добавок, это ещё может быть лит приёмом, к примеру, какой я использовал для Реувы(в ночлежке всё максимально просто разъясняется уже). Но это лично моё мнение, ибо для меня всё же персонажи - это какие-то идеи и просто так их гнобить нельзя.
Опять же повторюсь, главное заранее всё согласовать. Если все игроки и ГМ относятся хорошо к легким смертям то почему нет.

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#7

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 20:31

Дух :
11.09.2019 20:20
Опять же повторюсь, главное заранее всё согласовать. Если все игроки и ГМ относятся хорошо к легким смертям то почему нет.
В теории - да. Но на практике оно так не работает, увы. Если персонаж может сдохнуть вообще просто так, по желанию левой пятки ГМа (Напомню, что сверхразумов нет, как и абсолютно объективных), то участвовать полноценным мало кто захочет. В итоге весь смысл в смертельной опасности теряется, когда на квест заваливаются одноразовые куклы. А некоторые ещё и ради рофлов начинают пытаться убить других. Кому из игроков охота выставлять проработанных персонажей и играть наравне с болванчиками? Да и какой смысл? Вот в итоге и получают всякие лиги, где сейчас рофл на рофле, куклой погоняет, да миллиардом пушек попинывает.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#8

Сообщение Дух » 11.09.2019 20:40

Anton Ostom :
11.09.2019 20:31
А некоторые ещё и ради рофлов начинают пытаться убить других
Это же вообще самое весёлое

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#9

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 20:53

Дух :
11.09.2019 20:40
Это же вообще самое весёлое
Между двумя болванчиками — да. Но между болванчиком и нормальным персом — вообще ни разу. По крайней мере, не для того, кто долго запаривался, чтобы развить последнего.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#10

Сообщение Дух » 11.09.2019 21:08

Anton Ostom :
11.09.2019 20:53
Между двумя болванчиками — да. Но между болванчиком и нормальным персом — вообще ни разу. По крайней мере, не для того, кто долго запаривался, чтобы развить последнего.
Почему-то ты опускаешь такую ситуацию как "между двумя нормальными персами".

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#11

Сообщение Anton Ostom » 11.09.2019 21:12

Дух, потому что в подобной ситуации между двумя персами слишком маловероятно. А вот с болваном очень легко, ибо поскольку перса развивать не нужно, другим по факту занятся нечем... Ну кроме рофлов, пожалуй и форсов Кенга.

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 1714

Гайд по ГМству

#12

Сообщение Space Hvoyda » 12.09.2019 11:33

Anton Ostom, я на лигу умышленно шел болванчиком без истории и прочего. Хоть я и получил удовольствие от квеста, не думаю чтобы там нашлось бы место одному из моих проработанных основных персонажей. По этому ненадо тут пургу гнать, окей? У многих игроков есть сейчас как и основные персонажи на которых они тратят кучу времени на проработку, так и более простенькие персонажи которые кидают в капустники. А ты судишь о ролевике по второстепенному персу придуманному за час без всякой бэкстори и прочего. Это тоже самое что сейчас судить о лососе лишь по голдану в лиге, что там лишь себя показал как калька на HK47 из старой республики. Но все смотрят именно на Искандера, Флокса и Гарольта когда речь заходит о персах, смекаешь? Если не считать Гарольта, то все эти персонажи СЛИШКОМ ЛОКАЛЬНЫ и не особо движутся в крупных движухах, но интересными они от этого не перестают быть. Также само с моими персами они тоже, офигеть, сюрприз, ЛОКАЛЬНЫ. И я по большей части доволен ими и их взаемодействию с другими персами и приключениями что они переживают... Но нет, всегда проще простого привести не серьезного персонажа сделаного для капустника как пример всех персов игрока.

И да если хочешь конфликт двух персонажей, а не болванчиков, советую прочитать паранойю и неон, там кмк неплохо показан конфликт Графа с Флоксом.

Дитя Галактики
Оффлайн
Сообщения: 5251

Гайд по ГМству

#13

Сообщение Heizee » 01.10.2019 22:12

Не знаю, точно ли мне стоит писать сюда, но более подходящей темы не нашёл.
В какой-то определённый момент я задумался: почему люди играют уберами? В чём удовольствие приходить неуязвимым суперменом на квесты, не предназначенные для такого? В результате раздумий пришёл к некоторым выводам, перед которыми хочу сказать, что я ни в коем случае не навязываю свою позицию и не являюсь авторитетом.

В отыгрыше есть два основных направления повествования: приземлённый и павер фентези. Первое намечено на полное погружение в роль обыкновенного обитателя игровой вселенной, второе на максимальное усиление игроков и экшн. Игры просто кишат павер фентези: куда ни тыкни, везде окажется главный герой, получающий новые способности по мере прохождения и становящийся всё сильнее и сильнее. В DnD главные герои - приключенцы, которые повышают уровни и находят экипировку получше, пока в конце-концов не раскачиваются в неубиваемых терминаторов.

В НРИ и видеоиграх это норма, потому что игроки ради этого и гоняют. Но когда мы доходим до ролевой вроде нашей, возникает конфликт: люди не любят наёмников, но почему они всё равно идут за них играть? Почему возникает запрос на мирное РП, но оно сдыхает? Мне кажется, проблема состоит в том, что баланс плохо сделан. Представим себе две крайние точки на линии: одна это гражданский без всякого влияния на окружающий мир, вторая это прокачанный вояка, способный в одиночку укладывать армии. И на каком расстоянии от этих двух точек должен быть идеал? Относительный идеал, конечно.

Я считаю, что стоит отметить такое понятие, как сложность прохождения. Её легко измерить в играх, но у нас почти нет каких-либо игровых механик. Поэтому, я считаю, что сложность стоит определять так: насколько много умственных усилий надо прикладывать персонажу (не игроку) для прохождения квеста и насколько легко пройти квест используя исключительно грубую силу. Учитывайте, что лёгкий квест не значит скучный. Проходной квест с кучей экшна всё ещё может быть весёлым, как поездка на американских горках. В контраст к этому, сложный квест это скорее паззл, из кусочков которого надо собрать цельную картину.

Проблемы возникают, когда наступает время определиться, что конкретно из себя представляет квест. Мне кажется, имбы такие скучные и неинтересные именно потому, что ими зачастую идут на квесты, для них не предназначенные. Синтетический качок с телом-оружием не так замысловат и глубок как некто более приземлённый, но точно способен дать много экшна. Другое дело, что последний надо уметь писать, чтобы бои не скатывались в унылую перепись действий. Стоит также учитывать ограничения лора, которые можно нарушать, но только до определённой степени и в порядке исключения, иначе мы просто потонем в нормальности.

Как развивать персонажа, если он не может стать сильнее? Почему сложность зависит от лёгкости преодоления задачи грубой силой? Всё дело в процессе борьбы, будь она физической, умственной или нарративной. Персонаж выглядит гораздо лучше, когда он справляется с чем-то, что кажется непосильным, чем с чем-то, с чем он расправляется без всяких проблем. Развитие персонажа может проходить не только через его постепенное усиление, но и через лишение. Последнее может даже нести за собой больше веса и драмы. Поэтому сложный квест не только требует напряга извилин, но и задаёт достаточно хороший конфликт и достаточно тяжёлую борьбу, участвовать в которой и развивать персонажа через которую игроку будет интересно. Простой квест, однако, целиком и полностью спинно-мозговой, но тоже способен приносить удовольствие. И те и те имеют право существовать, как и их смеси.
TL;DR: персонажи-имбы хороши только в условиях, подходящих для них. Если вы лезете в квесты, где явно не требуются мышцы, то либо вы совершили одиночную ошибку либо у вас писательский кретинизм и вам нужно срочно выходить из зоны комфорта.
Последний раз редактировалось Heizee 01.10.2019 22:14, всего редактировалось 1 раз.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#14

Сообщение Дух » 02.10.2019 18:53

Heizee :
01.10.2019 22:12
TL;DR: персонажи-имбы хороши только в условиях, подходящих для них. Если вы лезете в квесты, где явно не требуются мышцы, то либо вы совершили одиночную ошибку либо у вас писательский кретинизм и вам нужно срочно выходить из зоны комфорта.
Если в квесте имба и это неуместно, произошла ошибка коммуникации ГМ-игрок (на квест пошли не те люди которым он был бы интересен или людям был бы он интересен и так и так но они взяли не тех персонажей т.к. гм не дал понять кого он ждёт).
Последний раз редактировалось Дух 02.10.2019 18:54, всего редактировалось 1 раз.

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#15

Сообщение Anton Ostom » 03.10.2019 11:34

Хотелось бы добавить, что проблема не только ошибки идентификации квеста или желание игроков имбовать. Ну вот представьте себе персонажа, который делает очень сложное или даже кажущееся невыполнимым дело, и при этом он из обычной толпы не шибко выделяется по навыкам, максимум профессиональным. Как это выглядит, когда автор пишет книгу или рассказ: Автор знает всю вводную, полностью продумывает проблему, персонажей и подобное, а так же знает полную вводную по герою. Тут несколько подходов к написанию может быть, но чаще всего всё же придумывают путь уже зная либо концовку, либо зная часть её и подстраивая по ходу под путь героя. Это может быть сложно, но в любом случае вполне выполнимо. А как это выглядит в РП: у вас есть кусочек проблемы и вводная персонажа. Всё. Вы сами должны догадаться до решения, да ещё и похожим путём с ГМом, или, хотя бы, понятным ему. Это в разы сложнее, нежели придумать выход, зная абсолютно всё. Да, у вас есть поблажки, вроде тех, когда герою нужно решить задачу за пару минут, а у вас есть несколько дней подумать над этим.
Но это только кусок проблемы. Ведь у нас тут тусуются не профессиональные писатели, а максимум начинающие. Косячное описание, спешное прочтение или банальная опечатка и вы получаете проблемы и в коммуникации. Это дополнительно усложняет задачу, не давая вообще сдвинуться с места. Да и часто квест пилятся на вдохновении и не продумывается до конца, так что появляются не состыковки сверху. И всё, приплыли.
Думаете всё? А вот хрен там был. У ГМа часто отсутствует навык импровизации, а точнее умения правильно подыгрывать игрокам. Очень часто он гнёт свою линию до последнего, не чувствую, когда нужно уступить игрокам и облегчить задачу. И это относится не только к квестам с обычными нелюдями, но так же и другим. Но особенно бьёт по не боевым или в тех, где оружием воспользоваться не получится.
Всё это введёт к тому, что появляются квесты с головоломками 2 типов: те, на обдумывание которых уходит дофига времени и они забрасываются посередине, ибо интерес за это время теряется, и те, которые получаются слишком казуальными и от этого не интересными или не оправдывающие ожиданий. И они тоже забрасываются.
А теперь, чтобы не быть голословным, приведу пример тех, в которых я участвовал, либо в тех, которые вёл:

"Голозадики". Этот квест я почему-то нигде не нашёл, но помню, что он был на ССБД и вел его Бунтир (Он тогда со ГМом был). История о том, как не нужно делать пазлы. 30 постов о хитрожопых манипуляциях с целью достать саморез, которые потом помогает открыть клетку, после - ещё 20 ищешь сранную карточку-пропуск, а в итоге оказывается, что нужно было отпилить руку какому-то трупу. После ещё и получаешь лабиринт, в котором нужно ходить с голой жопой (Ну ладно, это хоть нормальная часть была, правда совсем без карты). Ну и ГМ после таких приключений просто растворяется в эфире.
"Бросок". Квест о том, как не нужно встраивать механики в РП, направленное на хаймайнд гейм. Мало того, что Арроу очень долго тянул с первыми отписками (как и пара игроков), так ещё и механику он решил напрямую использовать. То есть, если сдох по механике (из-за попярства, разумеется), то это не значит, что персонажа ты теряешь и он помрёт в подходящее время, а то, что ему выпустят мозги прямо на месте, забивая контекст. И получается классная картина: Ты отыгрываешь персонажа, который ничего и не умеет кроме как наблюдать за людьми, пользоваться дедукцией и за счёт этого либо шантажировать, либо уговаривать. И ты почти убеждаешь гопников свалить по добру поздорову, как вдруг по механике твой напарник должен сдохнуть (ибо попяра) и ему тут же один из гопников выносит мозги, чтобы "попугать" твоего перса. Ну ппц, что это вообще за дичь?
"Теневые взрывы". Второй детективный квест на кальме. И первый на Лаосфоне. Да, я признаю, что как только я перебрался на локу, начал писать посты как чурбан, и они часто крайне скучными и шаблонными получались. Не знаю почему. Но с другой стороны, это неплохой пример когда игрок, а именно Стренджер, не хочет думать. А точнее, даже не думать, а думать в нескольких направлений. Как только мне стоило сказать, что по пути была не обязательная, но хорошая подсказка, о которой догадался Ник, но не догадался Стрендж — всё, постов я больше не видел. Надо найти обязательно, по другому же квест якобы не проходится. Ну а дальше — лень перечитывать, не нравится персонаж и т.п Не удивительно, когда проходит месяц после последнего поста.

На этом я заканчиваю. Есть ещё пара-тройка примеров, но они не шибко подходят для широкого обзора, ибо более комплексные. Но надеюсь, что я передал идею, которую хотел. ГМы, хороших вам задумок и удачных реализаций, а игрокам — удовольствия от решения загадок и пазлов. Удачи, и хорошего РП.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#16

Сообщение Дух » 03.10.2019 12:14

Anton Ostom :
03.10.2019 11:34
А теперь, чтобы не быть голословным, приведу пример тех, в которых я участвовал, либо в тех, которые вёл:

"Голозадики". Этот квест я почему-то нигде не нашёл, но помню, что он был на ССБД и вел его Бунтир (Он тогда со ГМом был). История о том, как не нужно делать пазлы. 30 постов о хитрожопых манипуляциях с целью достать саморез, которые потом помогает открыть клетку, после - ещё 20 ищешь сранную карточку-пропуск, а в итоге оказывается, что нужно было отпилить руку какому-то трупу. После ещё и получаешь лабиринт, в котором нужно ходить с голой жопой (Ну ладно, это хоть нормальная часть была, правда совсем без карты). Ну и ГМ после таких приключений просто растворяется в эфире.
oh boy, ты даже не представляешь, что там в диздоке квеста шло дальше...

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#17

Сообщение Дух » 03.10.2019 12:18

Anton Ostom :
03.10.2019 11:34
"Теневые взрывы". Второй детективный квест на кальме. И первый на Лаосфоне. Да, я признаю, что как только я перебрался на локу, начал писать посты как чурбан, и они часто крайне скучными и шаблонными получались. Не знаю почему. Но с другой стороны, это неплохой пример когда игрок, а именно Стренджер, не хочет думать. А точнее, даже не думать, а думать в нескольких направлений. Как только мне стоило сказать, что по пути была не обязательная, но хорошая подсказка, о которой догадался Ник, но не догадался Стрендж — всё, постов я больше не видел. Надо найти обязательно, по другому же квест якобы не проходится. Ну а дальше — лень перечитывать, не нравится персонаж и т.п Не удивительно, когда проходит месяц после последнего поста.
Это случайно не тот квест, где ты заставил его персонажа 3 часа сидеть на лавочке не согласовав и он после этого психанул?

Last journey
Оффлайн
Сообщения: 1196
Титул: Last journey

Гайд по ГМству

#18

Сообщение Anton Ostom » 03.10.2019 12:36

Дух :
03.10.2019 12:18
Это случайно не тот квест, где ты заставил его персонажа 3 часа сидеть на лавочке не согласовав и он после этого психанул?
Ну, во-первых, не 3 часа, а полчаса-час(точного времени там не указано). А, во-вторых, никто там не психовал, просто Стрендж был не доволен этим, хотя по поводу своего сверхзрения и анализа ничего в анкете не написал и по правилам был доведён до типичного "котлетника" по возможностям в посте. Дальше квест продолжился, но закончился тем, что перс час занимался обыском отеля (хз на кой), а после вообще завис.

٩(╬ʘ益ʘ╬)۶
Оффлайн
Сообщения: 3324
Титул: ٩(╬ʘ益ʘ╬)۶

Гайд по ГМству

#19

Сообщение Дух » 03.10.2019 14:04

Anton Ostom :
03.10.2019 11:34
Голозадики
Если кому интересно и вы почему-то ещё не видели, вот диздок полного квеста. Аутизм сегодня это детские игры в сравнении.

https://docs.google.com/document/d/1Xol ... p=drivesdk

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 8 гостей