Информация и новости

Модератор: гость

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Информация и новости

#1

Сообщение гость » 16.02.2020 2:45

Здорова. Короче мне захотелось попробовать создать свою "боевку", в этот тред я буду кидать более-менее созревшие плоды своих стараний.
Проект "М.А.Х.А.Ч." (Martial Arts X Artistic character-driven Hurdles) это боевая система, главной целью которой является сделать РП-кулачные бои более захватывающими, давая игрокам возможность описывать практически любые действия и приемы, которые имели бы свои уникальные последствия в игровом процессе... а так же быть самой по себе веселой игрой даже без РП.
Сразу стоит заметить, что эта боевка ни разу не пытается быть реалистичной и даже более чем готова жертвовать некоторыми элементами реализма ради достижения забавного и хотя бы более-менее сбалансированного геймплея. Но это не значит, что я не черпаю вдохновение из реально существующих источников и знаний о боевых искусствах, человеческой анатомии, психологии и других вещей.

На данный момент в этой теме описан самый первый (что значит очень сырой и очень упрощенный) рабочий протопит этой боевой системы, в функционал которой не вошли многие запланированные мной вещи. Мне нужно убедиться в том, что я движусь в правильном направлении даже с такой незаконченной заготовкой, чтобы понять заранее, что в боевке работает исправно, а что нужно срочно менять. А для этого мне нужны тесты.

То есть вы, дорогие мои ребятки.
V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V
КОРОЧЕ

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Игровой процесс делится на ходы. В каждом ходЕ (или ходУ...) есть 3 фазы:
первая (для игрока с инициативой),
вторая (для оппонента этого игрока),
и третья (снова для игрока с инициативой).

Инициатива (а вместе с ней и распределение фаз) переходят от игроку к игроку в каждом раунде (но есть исключения). К примеру вот так:


Кому принадлежит какая фаза оглашается ГМом.

ПРО ДЕЙСТВИЯ

Игроки должны расписать, какое действие они собираются совершить в каждой фазе (если вообще будут совершать)

Какие существуют действия:
  • Атака: ты наносишь противнику удар коленом, локтем, рукой, ногой, башкой, елдой... да чем угодно, если подумать. От того, куда, чем и как ты врежешь врагу, зависят характеристики атаки (поподробнее о них напишу в более детальных инструкциях), но если тебе влом читать, то тебе это знать не обязательно. Просто долбани вперед в рожу и надейся на лучшее.
    Атака 1й фазы всегда быстрее атаки 2й фазы
  • Блок: ты блокируешь атаку или контратаку. Успех блока зависит от того, какую область тела ты защищаешь: голову, туловище или ноги. Характеристики блока во многом зависят от характеристик атаки, от которой ты защищаешься. Эти значения разнятся в зависимости от того, был блок успешен или нет.
    Не рекомендую блокировать более двух раз подряд. (подробности в детальном споилере на тему)
  • Захват: В ЭТОЙ ВЕРСИИ БОЕВКИ ЗАХВАТЫ ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ. Они тупо еще не продуманы и не сделаны
  • Уворот: ты уворачиваешься от атаки, захвата, парри или контратаки. Или даже убегаешь от них, зависит от тебя. Успех уворота зависит от того, куда ты увернешься: вперед, назад, влево вправо или вниз. От этого же зависят и характеристики уворота, как и в случае успеха, так и в случае провала.
    Не рекомендую уворачиваться в одну и ту же сторону более двух раз подряд. (подробности в детальном споилере на тему)
  • Контр-атака: ты проводишь быструю и точную атаку, прерывающую чужие атаки, захваты, парри и даже чужие контр-атаки. Крайне рисковый трюк, способный в умелых руках кардинально поменять исход поединка. Слишком сложный, чтобы его описывать в этой секции для неумеющих читать.
    Противопоказан в использовании тем, кто не изучил детальные споилеры.
  • Парри: нечто среднее между уворотом, захватом и контр-атакой. Частично незакончен ввиду неготовности действия "захват". Эта штука более рисковая, чем контр-атака, так что описывать тут не буду.
    Противопоказано в использовании тем, кто не изучил детальные споилеры.
  • Ничего: крайне продвинутый оппортунистический маневр - тайное искусство делать них*я. Ты пропускаешь фазу и все. А вот зачем это делать - расскажу в другом месте.
    Противопоказано в использовании тем, кто не изучил детальные споилеры.
    Серьезно, ты так только получишь по роже.
Вот наглядный график, объясняющий эффективность приемов друг против друга:

Красными стрелками обозначена хорошая эффективность против приема, а синими - незначительная.
Действия "Ничего" нету на графике ибо его эффективность за гранью вашего понимания.

ПРО УДАРЫ

     Удары руками и ногами бывают трех видов:
     Горизонтальные (могут ударить врага, уворачивающегося вперед или назад)
     Вбок (могут ударить врага, уворачивающегося влево или вправо)
     Вертикальные (могут ударить врага, уворачивающегося вниз. Имеют способность пробивать блок врага, что заставляет его не пользоваться блоком на следующем ходу)

Траекторией и силой такого удара можно управлять с помощью перемещения центра тяжести (это описано далее внизу, не переживай)
Удар попутный направлению наклона наносит в 2 раза больше урона (к примеру удар вперед с наклоном вперед нанесет в 2 раза больше урона, чем удар вперед с наклоном вбок)
Удар обратный направлению наклона наносит в 2 раза меньше урона.
Удары головой, коленом, локтем и еще чем либо не имеет видов, что значит, что ими намного сложнее попасть.
Контр-удары не имеют таких видов. Ну им и не надо - для совершения контр-удара нужно дождаться, когда враг сам подойдет к тебе и атакует.

ПРО ТЕЛЛЫ

Теллы (от англ. tell - знак, подсказка) это набор телодвижений, намекающих на то, что твой противник собирается сделать. Каждое действие, будь то ударом, захватом или желанием убежать нахрен, нуждается в том, чтобы игрок написал в своих фазах необходимые для этого теллы.

Звучит непонятно? Хорошо, давайте разжую немного поподробнее.
Знакомьтесь, это Йибыш. Он пришел сюда, чтобы показать, какие бывают теллы.
  • Теллы бывают четырех видов:
  • Глаза
  • Руки
  • Тело
  • Ноги
     Каждый боец (почти) в любой момент времени видит эти части тела своего оппонента, что позволяет ему предугадать, какие он совершит действия. Но ровно тоже самое можн осказать и о оппоненте - он тоже видит твои телодвижения и может предугадать твои действия.

     Давай теперь разберем, как эти теллы могут выглядеть и что обозначать:

     Глаза указывают, куда целится оппонент. Это необходимо для того, чтобы ударить область, в которую смотришь и не только... подробности в другом месте.
Глаза могу смотреть: в голову (обозначается Г1)
                                  в тело (обозначается Г2)
                                  в ноги (обозначается Г3)

     Руки указывают, какой рукой и чем атакует оппонент , собирается ли он блокировать и не только... подробности в другом месте.
Правая рука (обозначается 1Р) может быть: сжатой в кулак (обозначается 1Р1)
                                                                     разжатой (обозначается 1Р2)
Левая рука (обозначается 2Р) может быть: сжатой в кулак (обозначается 2Р1)
                                                                     разжатой (обозначается 2Р2)

     Тело указывает куда враг наклоняет центр тяжести. Центр тяжести влияет на такие вещи, как сила и траектория удара, направление уворота или даже побега и не только... подробности в другом месте.
Тело может быть наклонено: никуда (обозначается Т1)
                                              вниз (обозначается Т2)
                                              вперед (обозначается Т3)
                                              назад (обозначается Т4)
                                              вправо (обозначается Т5)
                                              влево (обозначается Т6)
     Ноги указывают, какой ногой атакует оппонент и собирается ли он бежать, а так же собирается ли он блокировать.
Правая нога (обозначается 1Н) может быть: стоящей (обозначается 1Н1)
                                                                     приподнятой (обозначается 1Н2)
Левая нога (обозначается 2Н) может быть:   стоящей (обозначается 2Н1)
                                                                     приподнятой (обозначается 2Н2)

     Для лучшего освоения материала Йибыш приведет пример:

Судя по теллам Йибыша, можно предугадать его следующее действие:
он может дать правым кулаком тебе в колено,
уйти от удара вправо,
пнуть твои ноги правой ногой
сделать неполноценный блок 1 рукой (для полноценного блока нужно 2 кулака)
или блок ногой.
сделать контратаку правой рукой
сделать парри левой рукой
И другие вещи...

На теории такое колличество возможных действий кажется удручающим, но на практике можно быстро понять, что хочет сделать твой враг и даже заставлять его делать то, что нужно именно тебе.
ПРО СТАТЫ

     В игре есть 5 статов, которые стоило бы помноить:
Здоровье (hp) - отвечает за то, сколько надо долбить по тебе, чтоб ты сдох. У головы и тела две отдельные шкалы здоровья.
Энергия (ep) - каждое действие в игре тратит энергию (а некоторые даже регенерируют!), и при нехватки энергии ты остаешься беззащитным. Восстанавливается со временем автоматически.
Боль (pp) (лол пипи) - ЭТОГО СТАТА НЕТУ В ЭТОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ, ОН ЕЩЕ НЕ ПРОРАБОТАН.
Баланс (bp) и) - ЭТОГО СТАТА НЕТУ В ЭТОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ, ОН ЕЩЕ НЕ ПРОРАБОТАН.
Воля (wp) - отвечает за желание бойца превозмогать потери других статов (кроме здоровья). Игрок может вычитать из шкалы воли очки, чтобы восстанавливать энергию, баланс и вычитать боль

ПРИМЕРЫ ИГРЫ

Здесь можно взглянуть на то, как выглядит процесс игры.
Простым текстом выделена информация, доступная всем игрокам и ГМу, а именно - непосредственно необоходимая информация для боя.
Желтым текстом выделена информация, доступная лишь знающему ее игроку и ГМу.
Зеленым текстом выделены сегменты РП (по суте необязательная, но очень желательная часть игры, не влияющая на исход боя)
Красным текстом выделены мои личные коментарии, которыми я попробую объяснить некоторые особенности игры или ситуации
— АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!
От постоянных криков было попросту невозможно абстрагироваться. Чего и следовало ожидать от митинга Шинжина "Орального" - изветсного в этих кругах политика и социального активиста.

— АААААААААААААААААААААААА! ААА-А-А! ОУУУУУУУУУУ-УОУ УОУ УОУ УОООООООООООООАААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!
— ДА! ТОЧНО!
— Он так точно описывает ситуацию на Тредусе...
— Прямо как с языка снял!
— ЗАДАЙ ЭТИМ КОНФИДЕРАТАМ ЖАРУ!
— МЫ ЗА КОЛОНИЗАЦИЮ ОКА ДЬЯВОЛА!
— ВЕРНО! МЕНЬШЕ ДЕТДОМОВ, БОЛЬШЕ ДЕТСКИХ БОИНЬ!
— КУРИЛЬШИКИ ЛОХИ, ВЕРНО ПОДМЕТИЛ!

На самом деле никто толком не понимал, почему Оральный орал, и про что Оральный орал. Но каждый орущий митингующий находил в оральных орах Орального что-то нужное именно им самим. Оры Орального орно резонировали с орущими сердцами каждого из присутствующих...
ААААААААААУУУУ ААААААААУУУ УАААААААААААААА УАУ АЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ ЫЫЫЙИИИИИИИИИИААААААААААААААААААААА! А-А-АААААААААААА! — орал Оральный.
— ДА! ГОСПАДИ, ДА! НАКОНЕЦ ТО ХОТЬ КТО-ТО ЗАСТУПАЕТСЯ ЗА ГЕРМОФРАДИТОВ! — с неподдельным восторгом орала в ответ орущему Оральному девушка по имени Тоери Аын.
— ЙО, ЧЕ ЧЕ ЧЕ ТЫ ТАМ? КАКОЕ НАХЕР ЗАСТУПАЕТСЯ? ТЫ ГЛУХАЯ ИЛИ ЧТО?! — стал орно возмущаться Ясос Биба, — ОРАЛЬНЫЙ ОРЕТ ПРО ТО, ЧТОБЫ ЭТИХ "НЕДОПОЛЫХ" НАХЕР ОТСЮДА ПОВЫСЕЛЯЛИ! ПУСКАЙ ВОЗВРАЩАЮТСЯ КОГДА У НИХ БУДЕТ МИНИММ ОДИН ПОЛ!
— ТЫ СОВСЕМ УМАЛИШЕННЫЙ?
— ДА ПОШЛА ТЫ НАХУЙ!
— САМ ПОШЕЛ!

— НУ ВСЕ, ШАЛАВА...

                                            
Ясос Биба                           
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 100 ер                 
Восстановление = +5 ер      

ПРОТИВ

Тоери Аын
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 100 ер                 
Восстановление = +5 ер 

М А Х А Ч ! ! ! 
ХОД 1, ИНИЦИАТИВА ЯСОСА

ФАЗА 1
Ясос, Грузный шоколадный мужчина с невообразимо-объемным афро на голове и в области паха, расталкивая толпу митингующих своей "интимной стрижкой", дошагал до Тоери и, грозно косясь ей прямо в глаза, растопырил пальцы правой руки...
В этом посте видно два телла: взгляд в глаза, что значит в голову (Г1) и ладонь правой руки (1Р2). То, что остальные теллы не были обозначены в тексте, означает, что все они находятся в своих "нейтральных" фазах (обозначается суфиксом 1): остальные руки и ноги вжаты в кулак истоят на земле, а корпус в нейтральной позиции. Итого:
Теллы: Г1 1Р2 2Р1 Т1 1Н1 2Н1
[cl=ffff00]Ясос собирался сделать Тоери пощечину справа налево.[/cl]
Теллы Ясоса известны всем, в том числе и второму игроку. НО само действие знает только Ясос и ГМ
И да, рука может наносить удары не только кулаком, но и пощечиной. Все зависит от телла. О всех "особых" атаках на подобие этой и их статах будет написано в подробном споилере.


ФАЗА 2
Тоери, не обращающая внимание на приближающегося к ней мужика с комками волос на голове и промеж ног размером с шары для фитнеса, полностью перевела свое внимание на оры Орального.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т1 1Н1 2Н1
Тоери не делала совершенно ничего.

ФАЗА 3
Ясос заметил неготовность Тоери к атаке и по этому решил продолжить атаку той же рукой: пощечина-толчок вперед.
Это третья фаза, у нее всегда такие-же теллы, как у первой фазы. По этому эта фаза так же не нуждается в РП-сопровождении, НО игрок все равно обязан сообщить ГМу, что он собирается сделать на этой фазе.

ИТОГ
Тоери была всепоглощена орами Орального. По этому, когда кто-то развернул ее за плечо и два раза ударил ладонью по лицу, она даже не сразу поняла, что произошло. Но теперь, когда она видела своего обидчика во всей его красе, она была более чем готова дать сдачи...

Ясос Биба
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 100 - 5 + 5 - 5 + 5 = 100 ep                
Восстановление = +5 ер 

Прежде всего давайте взглянем на изменение энергии. Каждая пощечина отнимает 10 единиц здоровья (hp). А расход энергии на наносимые тобой атаки равна половине урона за атаку (то есть в нашем случае 10/2=5).
А поскольку Ясос совершил две пощечины, у него отнимается -5 два раза.
Восстановление энергии за фазу у него +5 ep. Прошло две его фазы, так что он дважды получил +5 ep обратно.


Тоери Аын
Голова = 150 - 10 - 10 = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 100 - 5 - 5 + 5 = 95 ер                 
Восстановление = +5 ер 

Как я написал выше, урон от пощечины равен 10 hp. Тут все понятно. Более того, у пощечины есть особенность - она отнимает энергию по тому, в кому попала.
И да. Вы могли уже обратить внимание на то, что статы персонажей обведены желтым текстом, что значит, что здоровье аАын не известно Бибе и наоборот. Это сделано специально, чтобы подстягать игроков самым высчитывать урон и энергопотребление у своих оппонентов.


ХОД 2, ИНИЦИАТИВА ТОЕРИ

ФАЗА 1
Тоери не была намерена терпеть такие унижения у всех на виду.
— Т-ТВАРЬ!
Девушка, покосившись прямо в промежность Бибе, приподняла свою правую ногу.
Теллы: Г2 1Р1 2Р1 Т3 1Н2 2Н1
Она была намерена дать Бибе ногой вперед прямо по бибе

ФАЗА 2
Биба, уже не раз побывавший в подобных ситуациях, прекрасно догадывался, что хотела сделать Тоери. По этому он просто приподнял свою левую ногу.
Теллы: Г2 1Р1 2Р1 Т1 1Н1 2Н2
Он собирался блокировать пинок Тоери своим коленом.
Биба хочет сделать блок своего тела. А для удачного блока нужна как минимум одна подготовленная конечность, в данном случае нога.

ФАЗА 3
Тоери не собиралась останавливаться и, даже не завершив первый удар, собралась сделать второй - той же ногой справа налево.
Стоит обратить внимание на то, что если ты делаешь удар рукой или ногой в бок, то ты можешь делать его только в противоположном направлении в зависимости от конечности. То есть делая боковой удар левым кулаком, ты можешь его сделать только слева направо, а не справа на лево.
Тоже самое и здесь, боковой удар Тоери правой ногой может быт ьвыполнен только справа налево.


ИТОГ
Тоери как следует размахнулась и попыталась нанести сокрушительный удар прямо по бибе Бибе... но как бы не так. Ясус оказался хитрее и вовремя перегородил дорогу к цели Аын своим коленом.
Обрати внимание, что Аын собиралась сделать вторую атаку на 3й фазе. НО она не смогла ее совершить так как ее первая атака была успешно блокирована. То же самое произошло бы, если бы от ее первой атаки успешн оувернулись или сделали контр-атаку. Все эти успешные вражеские действия прерывают третью фазу.

Ясос Биба
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия 100 - 30 + 5 = 75 ep                
Восстановление = +5 ер 

Внимание на энергию Бибы. При успешном блоке и атакующий и защищающийся расходуют одно и тоже колличество энергии. А именно: половину потенциального урона от атаки (об этом я уже писал ранее). Базовый урон от удара ноги = 30. А поскольку Тоери наклонилась вперед для удара вперед, потенциальный урон от удара был умножен на два. 30*2=60, да. НО поскольку эта атака была заблокирована и мы сейчас считаем расход энергии от блока, эти 60 мы делим на 2. То есть 60/2=30.

Тоери Аын
Голова = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 95 - 30 + 5 - 15 + 5 = 60 ер                 
Восстановление = +5 ер 

А вот у Тоери с энергией дела обстоят поинтереснее. Она допусила большую ошибку, попытавшись нанести вторую атаку, так и не закончив первую. Это привело к тому, что она расходует энергию за ОБЕ СВОИ АТАКИ, в итоге не совершив ни одну успешную. В итоге первая атака израсходовала 30 ep (как мы узнали выше), а вторая атака 15 ep (это была атака вбок с наклоном вперед, по этому ее урон не уменьшается на два. По этому 30/2=15)

ХОД 3, ИНИЦИАТИВА ЯСОСА

ФАЗА 1
— Вот скакунья, уже легаться начала! Охо-хо!!!
Уже предвкушающий победу Ясус не собирался сдерживать свои силы против девушки. Игривые глазки остановились прямо на подбородке Аын, левая рука сжалась в кулак, а тело наклонилось вправо.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т5 1Н1 2Н1
Биба собирался ударить Аын по лицу левой рукой вбок

ФАЗА 2
Нога все еще болела от внезапного столкновения с коленом Бибы, но Тоери слишком далеко зашла, чтобы останавливаться. Догадываясь о намерениях мужика, она инстинктивно наклонилась назад.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т4 1Н1 2Н1
Тоери собиралась увернуться назад от удара в лицо.

ФАЗА 3
Биба, в котором все ярче пылало желание еще сильнее унизить девушку, хотел сразу после первого удара попасть кулаком правой руки по прямой.

ИТОГ
Развеселившийся мужлан, неодолго думая, послал свой левый кулак прямо в правый висок Аын.
Но на этот раз она не собиралась принимать увечия - лишь немного мотнув головой назад, она сумела избежать просвтистевшего прямо перед ее носом удара.
— Че за...
Биба, явно не ожидавший настолько ловкого маневра со стороны Аын, пошатнулся назад, так и не попытавшись ударить ее еще раз.


Ясос Биба
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 75 - 20 + 5 - 10 + 5 = 55 ep                
Восстановление = +5 ер 

Недавно мы наблюдали, почему не стоит необдуманно атаковать на 3й фазе. Изза этого Биба потерял энергию за обе атаки, хотя первая промахнулась, а вторая так аже и не была начата. За первую фазу он потерял 20 ep (базовый урон удара кулаком = 20, а левый хук с наклоном вправо в 2 раза больше, 20*2=40. А это значит, что расход энергии у этог оудара 40/2=20.
Второй же удар рукой постратил 10 ep (20/2=10)


Тоери Аын
Голова = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 60 - 10 + 5 = 55 ер                 
Восстановление = +5 ер 

Стоячий уворот расходует всего 10 ep вне зависимости от того, какой ты избегаешь удар.

ХОД 4, ИНИЦИАТИВА ТОЕРИ

ФАЗА 1
Наконец-то почувствовав контроль над ситуацией, Тоери демонстративно размахнулась правым кулаком и...
— ПОЛУЧАЙ!!!
...резко наклонилась вперед.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1
Тоери вовсе не собирается бить Бибу. Она не делает ничего.

ФАЗА 2
— А-ах!..
Ясус приготовился к удару в лицо и наклонился вниз.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т2 1Н1 2Н1
Биба уворачивается вниз от удара в лицо.
Обрати внимание, что игрок Тоери сделал вид, что собирается атаковать Бибу в лицо, но на самом деле написал ГМу, что не собирается этого делать.
Разумеется, игрок Бибы не подозревал о реальных намерениях своего оппонента и по этому попытался увернуться.
M-M-M-M-MINGAMES


ФАЗА 3
Тоери все так же не делает ничего.

ИТОГ
Биба резко нырнул вниз и на всякий случай зажмурился в надежде избежать удара...

...

...

— ...Э?
Но удара так и не последовало. Открыв глаза, Ясус увидел перед собой стоящую на месте Аын. И ее противную хитрожопую улыбку.


Ясос Биба
Голова = 150 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 55 - 10 + 5 = 50 ep                
Восстановление = +5 ер 


Тоери Аын
Голова = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 55 + 10 + 5 + 10 + 5 = 85 ер                 
Восстановление = +5 ер 

Тоери поспоьзовалась продвинутым демоническим ниндзютсу шарингана деревни скрытого листа - сокровенной техникой них*я.
Когда ты просто пропускаешь ход, ты восстанавливаешь 10 ep. Аын это сделала 2 раза за свои 2 фазы, что позволило ей очень быстро увеличить свой запас энергии. Она бы этог оне добилась, если бы не заставила своег осопернкиа думать, что собирается атаковать.


ХОД 5, ИНИЦИАТИВА ЯСОСА

ФАЗА 1
Глаза Бибы в мгновение ока налились ненавистью. Биба еще не терпел ТАКОГО унижения на глазах у всего народа. Что бы какая то баба заставила его одним движением руки спрятаться как младенца?!
— РРРРААААААААААААААХ!!!
Рассверепеший не на шутку Биба понесся на Тоери.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1
Биба собирается врезать девушке кулаком по прямой с наклоном вперед

ФАЗА 2
А Тоери поведение волосатог омужлана лишь раззадорило. Она, зачем то устремв взгляд в промежность Бибы, увильнула направо, приподняв правую ногу.
Теллы: Г2 1Р1 2Р1 Т5 1Н2 2Н1
Тоери не собирается уворачиваться, нет. Она хочет стедать КОНТР-АТАКУ КОЛЕНОМ В ГРУДЬ.
Она предугадывает удар правым кулаком вперед

Колено это еще один особый вид атаки. Его базовый урон это 15 hp и на него, как на все "неосновные" атаки не распространяются множители от наклона торса.
А для того, чтобы контр-атака была успешной, игрок должен написать ГМу, какую атаку против нег особираются использовать. Если игрок угадает атаку в точности до направления и конечности, то каунтер успешный. А если нет, то он дорого поплатится...


ФАЗА 3
Видя, что Аын собирается увернуться как и в прошлый раз, Биба решил сразу после атаки перевести дыхание. Прямо как она несколько секунд назад сделала сама.

ИТОГ
Биба, чтобы не тратить силы впустую, решил не атаковать 2 раза подряд. По этому вперед полетел лишь его правый кулак...
Как и угадывалось, Тоери ловко увернулась напраПФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФ?!?!??!?!?!

...

Биба согнулся от тяжкой боли прямо в солнечном сплетении - как будто ему по ребрам кто-то со всей дури врезал строительной кувалдой.
И лишь невольно опустив взгляд, он увидел колено Тоери, пробившееся через волосатые джунгли груди Ясуса, прямо в ребра...

КАУНТЕР!!!

Ясос Биба
Голова = 150                 
Тело = 200 - (20*2 +15) = 145 hp                      
Энергия = 50 - 20 + 5 - 10 - 5 = 20 ep                
Восстановление = -5 ер (длится еще 1 ход) 

Начнет с того, как работает контр-атака. Урон контр атаки является суммой потенциального урона от атаки врага и твоей собственной атаки. Потенциальный урон от Бибы кулаком по прямой с наклоном вперед это 20*2 = 40, а урон от коленя это 15. 40+15=55.
А теперь рассмотрим энергию. Она вычисляется так же, как и во всех других случаях - это половина от потенциального урона. 40/2=20.
Во вторых, на третьей фазе Биба пытался отдохнуть. Но прирывание отдыха не приносит 10 ep, а ОТНИМАЕТ 10 ep.
И в третьих обрати внимание на восстановление энергии. Теперь там не +5, а -5!!! Почему? Это потому, что при успешной атаке в живот ты отнимаешь 5 ep от регенерации энергии. А поскольку Биба ощутил на себе свою же атаку, усиленную в 2 раза его наклоном вперед, то вместо -5 ep от регенерации отнимается -10 ep. В итоге конечное восстановление энергии теперь 5-10= -5 ep


Тоери Аын
Голова = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 85 - 8 + 5 = 82 ер                 
Восстановление = +5 ер 

У энергии Тоери дела обстоят иначе. Потенциальный урон от личн оее атаки коленом это 15, а значит затрата энергии 15/2=7,5 ~ 8 ep

ХОД 6, ИНИЦИАТИВА ТОЕРИ

ФАЗА 1
Тоери догадывалась, что ее противник был на последнем издыхании. Но это ее не остановило... Она приподняла левую ногу и накренилась вправо.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т5 1Н1 2Н2
Тоери собралась покончить с этим, сделав рандхаус левой ногой вправо

ФАЗА 2
У Ясуса от усталости и боли в животе двоилось в глазах. Он чувствовал, как из него вытекают его последние силы. Он понимал, что больше не протянет и у него не оставалось выбора, кроме как...
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т1 1Н1 2Н1
... как попытаться блокировать налетающую атакую.


ФАЗА 3
Тоери, понимая, что попадет по блоку, решила дальше не делать ничего.

ИТОГ
Биба сомкнул свои кулаки, сжимаясь в последний раз в блоке. И на этот раз его инстинкт не обманул - в его руки врезалась нога девушки с огромной силой. От напора Тоери Ясус упал на задницу и стал жадно глотать воздух, явно больше не в силах продолжать МАХАЧ...



Ясос Биба
Голова = 150                 
Тело = 145 hp                      
Энергия = 20 - 15*2 - 5 = -15 ep                
Восстановление = -5 ер  

Хоть Биба и успешно блокировал удар Тоери, теперь ег оэнергия находится в негативных значениях. Для текущей версии игры это является проигрышом (хотя в будущем я хочу расширить механику энергии)

Тоери Аын
Голова = 130 hp                   
Тело = 200 hp                      
Энергия = 82 - 15*2 + 5 + 5 = 62 ер                 
Восстановление = +5 ер 

Благодаря тому, что она решила ничего не делать после первого удара ногой, она не потеряла энергию за 3ю фазу даже учитывая то, что она ударила блок.
Победитель - Тоери Аын.
...
Девушка решила больше не трогать изнеможенного мужлана, что сейчас корчился на земле у ее ног...
— АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА! ААААААААААААААААААААААААААААААААА!
...ведь сейчас у нее были дела куда важнее.

Тоери повернулась обратьно в сторону ора Орального, не обращая внимание на косые взгляды митингующих рядом.
Я прекрасно понимаю, что после этого примера могут оставаться вопросы, так что не переживайте - в ближайшее время я дополню инструкцию другими споилерами, каждый из которых будет посвящен отдельной теме.
/\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\



Игра сейчас очень сырая и может работать только с двумя бойцами - гуманоидами. В будущем я надеюсь расширить разнообразие и дават ьвозможность игрокам делать свои билды со своими расами и характеристиками.
Так или иначе, вот шаблон бойца для этой версии игры:

Гуманоид (2 руки, 2 ноги)
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 250 hp (удары по животу урезают восстановление энергии на 5 ep на 2 хода. Это можно делать бесконечно, и эффекты накладываются друг на друга)
Здоровье ног: НЕТУ. СЕЙЧАС ЭТО НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В ТЕСТАХ ИГРЫ
Энергия: 100 ep (скорость восстановления: +5 ep за каждую свою фазу)
Воля: 50 wp
Как можно было увидеть в примере боя, игра нуждается в 2х игроках и одном ГМе.

Во время твоей фазы ты должен написать свои теллы, которые будут видны другому игроку. А само действие, которое ты собираешьсья совершить, ты можешь сказать только ГМу.
И лишь после того, как ГМ зарегистрировал твои теллы и само действие, другой игрок может приступить к такому-же процессу на его фазе. Это сделано в целях того, чтобы избежать жульничества со стороны игроков и за одно чтобы ГМ проверял "легитивность" провдимых действий.
Если вы не боитесь жульничества и глубоко друг другу доверяете, то игрок может дублировать как ГМ. Но объяснять, как сложно это делать, мне лень. Так что лучше имейте отдельного ГМа для игр.

После того, как все 3 фазы были расписаны, ГМ пишет итоги всем, а так же статы персонажей соответствующим игрокам. А потом все заного: фазы, фазы, фазы, итог, фазы фазы фазы итог...
Если еще не понятно, как проводится игра, то вот пошагвоый список действий:
ФАЗА 1:
1) Игрок с инициативой пишет пост с своими теллами (желательно вместе с РП постом) в тред, где проводится бой.
2) Игрок с инициативой пишет лично ГМу, какое собирается провести действие. Не важно, как он это сообщает. Главное - чтобы другой игрок не знал, какое ты будешь совершать действие
3) ГМ регистрирует написанные игроком с инициативой теллы, а так же его действие. После этого он дает разрешение другому игроку писать свой пост.

ФАЗА 2:
4) Игрок без инициативы пишет пост с своими теллами (желательно вместе с РП постом) в тред, где проводится бой.
5) Игрок без инициативы пишет лично ГМу, какое собирается провести действие. Не важно, как он это сообщает. Главное - чтобы другой игрок не знал, какое ты будешь совершать действие
6) ГМ регистрирует написанные игроком без инициативы теллы, а так же его действие. После этого он дает разрешение другому игроку писать свой пост.

ФАЗА 3:
7) Игрок с инициативой пишет лично ГМу, какое собирается провести действие. На этот раз ему НЕ НУЖНО писать пост с теллами (теллы игрока уже были описаны в 1й фазе, так что это писать заного тоже не нужно).
8) ГМ регистрирует написанное игроком с инициативой действие. И теперь, когда у ГМа есть вся нужная информация, он готов писать итог.

ИТОГ:
9) ГМ пишет рп-пост, где описываются действия обоих игроков и то, увенчались ли они успехом или нет. Так же он оглашает, к какому игроку переходит инициатива.
10) Далее ГМ отправляет каждому игроку лично его статы и их изменения. Теперь, когда игроки знают, что произошло во время этого хода, они готовы приступать тк следующему ходу. Процесс начинается заного, прямо с "1)" и так далее.

     Атака это основной способ нанесения урона противнику. Атака отличается от остальных действий тем, что теоретически может противодействовать всем другим действиям в зависимости от того, насколько хорошо ты ей владеешь.
     Все атаки нуждаются в выборе, куда ты атакуешь. За это отвечает телл глаз (Т1 - в голову, Т2 - в туловище, и Т3 -в ноги) Это значит, что ты можешь атаковать только туда, куда смотришь.
     Так же атаки зависят от теллов рук и ног (они отвечают за то, чем ты атакуешь), и телла тела (он отвечает за направление и силу атаки).

     Ну и самое последнее: атаки бывают ПРОСТЫЕ и ОСОБЫЕ.
ПРОСТЫЕ атаки отличаются от особых тем, что простые атаки напрямую зависят от телла тела + требуют выбора траектории атаки.
ОСОБЫЕ атаки не зависят от телла тела и всегда проходят по простейшей траектории. Чтобы нанести эту атаку, игрок должен предугадать, куда увернется враг (если увернется вообще).
     В этом списке я опишу атаки разными частями тела, начиная с самой мощной и заканчивая самой слабой. Но это ни в коем случае не делает одни атаки ЛУЧШЕ других.

Удар ногой
ПРОСТАЯ атака
Базовый урон = 30 hp
Базовый расход энергии - 15 ep
Необходимые для использования теллы: приподнятые ноги (1Н2, 2Н2)

Удар рукой
ПРОСТАЯ атака
Базовый урон = 20 hp
Базовый расход энергии = 10 ep
Необходимые для использования теллы: сжатые кулаки (1Р1, 2Р1)

Удар коленом
ОСОБАЯ атака
Базовый урон = 50 hp
Базовый расход энергии = 25 ep
Необходимые для использования теллы: приподнятые ноги (1Н2, 2Н2)
Особенность: удачное попадание гарантирует твою инициативу на следующем ходу.

Удар-пощечина
ОСОБАЯ атака
Базовый урон = 10 hp
Базовый расход энергии = 5 ep
Необходимые для использования теллы: открытые ладони (1Р2, 2Р2)
Особенность: при успешном ударе ладонью у врага отнимается 10 ep.
Особенность: удар ладонью может иметь траекторию, прямо как ПРОСТЫЕ атаки. Но при этом не зависит от телла тела.

Удар локтем
ОСОБАЯ атака
Базовый урон = 40 hp
Базовый расход энергии = 20 ep
Необходимые для использования теллы: никакие
Особенность: этот удар можно осуществит вне зависимости от того, сжаты твои кулаки или нет, что может запутать врага.
Особенность: удачное попадание гарантирует твою инициативу на следующем ходу.

Удар головой
ОСОБАЯ атака
Базовый урон = 20 hp
Базовый расход энергии = 10 ep
Необходимые для использования теллы: никакие
Особенность: при успешном ударе головой враг теряет способность видеть твои глаза на два хода.
Особенность: при успешном ударе головой твоя голова теряет 5 hp.

     Наклон тела изменяет три характеристики ПРОСТОЙ атаки: ее урон, ее затрату энергии и ее направление.

Если тело наклонено в том же направлении, в котором следует атака, то урон и энергозатрата этой атаки увеличиваются в 2 раза.
Пример: Удар ногой вперед с наклоном тела вперед наносит не 30 а 60 урона, и тратит не 15 а 30 ep

Если тело наклонено перпендикулярно направлению, в котором следует атака, то урон и энергозатрата не изменяются.
Пример: Удар ногой вперед с наклоном направо/налево/вниз/без наклона, нанесет врагу 30 урона и тратит 15 ep.

Если тело наклонено в напралении, обратном направлению атаки, то урон и энергозатрата этой атаки уменьшаются в 2 раза.
Пример: Удар ногой вперед с наклоном тела назад нанесет не 30 а 15 урона, и тратит не 15 а 8 ep.
Траектория атаки это свойство ПРОСТЫХ атак (+ особой атаке-пощечине), которое позволяет одной твоей атаке присекать некоторые попытки твоего противника увернуться.
Существует 3 базовых траектории атак: горизонтальные (вперед и назад) вбок (слева направо или справа налево) и вертикальные (сверху вниз или снизу вверх)


Красным указана область поражения. Если враг оказался в красной области (к примеру из-за уворота), то удар попадет по нему.
По картинке видно, что:
Базовые ГОРИЗОНТАЛЬНЫЕ атаки присекают попытки увернуться вперед или назад
Базовые БОКОВЫЕ атаки присекают попытки увернуться вправо или влево (Такая атака правой рукой может быть направлена только налево, а атака левой - направо)
Базовые ВЕРТИКАЛЬНЫЕ атаки присекают попытки увернуться вниз ( К тому же такие атаки способны пробивать блок, забирая у твоего оппонента возможность блокировать на 3 фазы.)
Траектория удара может влиять на урон в зависимости от поведения врага
Если во время твоей атаки враг уворачивается/атакует/контр-атакует/парирует ПРЯМО НА ТВОЙ УДАР (определяется наклоном его тела), то урон и затрата энергии от твоего удара удваиваются.
Пример: Если ты делаешь удар ногой вперед, а враг уворачивается тоже вперед прямо тебе в ногу, то твой удар сносит не 30 а 60 hp и затрачивает не 15 а 30 ep
Если во время твоей атаки враг уворачивается/атакует/контр-атакует/парирует ОТ ТВОЕГО УДАРА, (определяется наклоном его тела), то урон и затрата энергии от твоего удара делятся на два.
Пример: Если ты делаешь удар ногой вперед, а враг уворачивается наоборот назад от твоей ноги, то твой удар сносит не 30 а 15 hp и затрачивает не 15 а 8 ep

Более того, увеличение или уменьшение урона от траектории удара суммируется с увеличением или уменьшением урона от твоего собственного наклона тела:
Пример: Если делаеш ьудар ногой вперед С НАКЛОНОМ ВПЕРЕД, а твой оппонент уворачивается/атакует/контр-атакует/парирует ПРЯМО НА ТВОЙ УДАР (определяется наклоном его тела), то урон и затрата энергии от твоего удара величивается не в 2 раза, а в 4! если раньше урон был 30, то теперь это 30 * 2 * 2 = 120, а затрата энергии не 15 а 15*4=60 ep


ОСОБЫЕ удары не покрывают такую большую поражающую площадь, как ПРОСТЫЕ, что делает их куда менее надежными. От таких ударов увернуться намного легче: ведь ОСОБЫМИ ударами нельзя размахнуться, к примеру, слева-направо и пресечь попытки противника увернуться вправо и влево однвоременно.
Чтобы попасть ОСОБЫМ ударом по врагу, нужно во время действия писать ГМу, куда именно ты целишься: направо, налево, вперед, назад, вниз или в центр.
Пример:
Если ты уверен, что твой враг собирается увернутсья ВПРАВО ОТ ТЕБЯ), то ты пишешь ГМу "я хочу совершить удар коленом по противнику, уворачивающегося ВПРАВО ОТ МЕНЯ"

Боец может сочетать положение своего тела с разными траекториями удара, что открывает ему неистовый арсенал из уникальных комбинаций "поражающих зон" и сил удара.
Ниже представлена таблица всех этих сочетаний. Эта таблица является чем-то на подобие шпаргалки для тех бойцов, которые хотят разнообразить свои приемы и окончательно запутать своих оппонентов.

Только не пугайся, никто не заставляет это все учить.
Если при твоем ударе рукой/локтем твоя нога приподнята, то эти удары наносят в 2 раза меньше урона, но тратят столько же энергии, сколько потратили бы с стоящей ноге.
Атака 3й фазы автоматически прерывается, если атака 1й фазы была блокирована, контр-атакована, парирована или враг попросту увернулся.

Тебе многие атаки могут показаться бесполезными или совершенно ненужными. Но в этой игре нету хороших и плохих атак. Есть лишь атаки, которые более предсказуемы и менее предсказуемы. Твой соперник будет всегда считать, что ты врят ли используешь против него слабую атаку, но ты можешь использовать это против него.
Арсенал атак и вся боевая система расчитана как раз на то, чтобы дать игроку множество опций, риск и полезность которых он оценивал уже самостоятельно, и уже сам делал выбор, основываясь на сиутации.

Если тебе что-то до сих пор не понятно по теме АТАК, то спроси у меня лично и я постараюсь ответить или даже исправить эту иснтрукцию.
Блок это самый надежный способ избежать урона от вражеской атаки или констр-атаки.
Чтобы успешно блокировать удар, тебе нужно иметь ввиду несколько вещей:
1) Тебе нужно знать, куда смотрит твой враг (направление его взгляда отвечает за то, куда он будет атаковать)
2) Нужно подготовить минимум одну сжатую руку (1Р1 или 2Р1) или ногу (1Н2 или 2Н2)
3) Надо сообщить ГМу, какой свой регион (голову, тело или ноги) ты защищаешь
Пример: (желтым текстом выделено то, что ты отправляешь лично своему ГМу)
ФАЗА 1 (фаза врага)
Игрок 1 (твой враг) сжал свой правый кулак и двинулся вперед, смотря прямо тебе в глаза.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1

ФАЗА 2 (твоя фаза)
Игрок 2 (ты) сжал обе руки в кулак
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т1 1Н1 2Н1
"Я собираюсь блокировать руками удар, направленный мне в лицо"
Главное достоинство блока заключается в том, что тебе достаточно знать лишь направление вражеских глаз (Г1, Г2 или Г3), чтобы эффективно блокировать урон почти в 100% случаев.
Но у блоков есть несколько недостатков:
  • Если ты успешно блокируешь атаку 2 (или более) раза подряд, то ты не сможешь увидеть направление глаз врага на следующем ходе. Это значит, что ты не будешь знать, куда атакует твой враг, что не позволит тебе защититься с 100% вероятностью.
    Ты сможешь увидеть вражеские глаза только когда прекратишь постоянно успешно блокировать
    (когда сделаешь другое действие или тебя успешно ударят)
  • При успешном блокировании ты расходуешь столько же энергии, сколько понадобилось твоему врагу на совершение атаки.
    (Пример: если ты блокируешь выпад рукой вперед (без наклона врага) то и ты и твой враг потратят 10 ep)
  • Если ты блокируешь вражеский вертикальный удар (к примеру апперкот), то ты потеряешь способность блокировать атаки на 2 хода.
  • Если для блока ты используешь лишь одну свою конечность, то ты все еще остаешься уязвимым для бокового удара с незащищенной тобой стороны

Свою голову и тело ты можешь защитить, используя блок руками.
Свое тело и ноги ты можешь защитить, используя блок ногами.
Это значит, что ты можешь защитить свое тело и руками и ногами.
Для блока руками тебе нужно сжать в кулак одну или две руки.

При одном сжатом кулаке ты остаешься уязвимым для некоторых боковых атак
Пример: если ты используешь блок правой рукой, то тебя все еще можно ударить атакой, которая идет слева от тебя (ведь твоя левая сторона остается уязвимой)

При двух сжатых кулаках ты становишься полностью защищенным от атак как и с правой так и с левой стороны

На данный момент использовать блок руками с приподнятой ногой невозможен.
Для блока ногами тебе нужно приподнять одну свою ногу:
Если ты приподнял для блока правую ногу, ты все еще уязвим для атак с твоей левой стороны.
Если ты приподнял для блока левую ногу, ты все еще уязвим для атак с твоей правой стороны.

Если ты приподнимешь обе свои ноги, ты просто упадешь. Дебил.
Блок это самый удобный, но при этом самый предсказуемый способ защитить себя. Если ты будешь им злоупотреблять, то твой противник сможет тебе противостоять множеством образов, так что не надейся исключительно на блок и разнообразь свои защитные меры.
Уворот это менее надежный, но более гибкий и универсальный способ защититься от вражеской атаки, захвата или контр-атаки.
Чтобы успешно увернутсья от удара, тебе нужно иметь ввиду несколько вещей:
1) Тебе нужно понимать, куда противник нанесет удар (это можно понять по теллу его глаз)
2) Нужно наклонить свое тело в ту сторону, в которую ты хочешь увернуться (за это отвечает твой телл тела)
3) И понимать, что своим неудачным уворотом ты можешь полностью поменять исход сражения.
Пример: (желтым текстом выделено то, что ты отправляешь лично своему ГМу)
ФАЗА 1 (фаза врага)
Игрок 1 (твой враг) сжал свой правый кулак и двинулся вперед, смотря прямо тебе в глаза.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1

ФАЗА 2 (твоя фаза)
Игрок 2 (ты) наклонил свое тело вправо
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т5 1Н1 2Н1
"Я собираюсь увернуться от атаки вправо"
У уворота есть несколько особых преимуществ:
  • В отличие от блока, ты можешь использовать это действие постоянно, не боясь потерять оппонента из вида.
  • В отличие от блока, у уворота фиксированный расход энергии (-10 ep). Тебе не придется тратить по 30 ep за удачный блок.
Но так же есть и свои недостатки:
  • Неудачный уворот прямо на вражескую атаку может увеличить ее урон в 2 раза.
  • Если ты увернешься в одно и то же направление 2 раза подряд, то ты потеряешь равновесие и следующий ход твое тело будет вынуждено быть наклонено в направление предыдущих уворотов
  • Ты не можешь уворачиваться направо, если твоя левая нога приподнята, и наоборот. Это немного занижает универсальность маневра.

Уворот куда более рискованный метод самообороны, чем блокирование, но привязанность уворота к теллу тела делает его идеальной платформой для майндгеймов и финтов. В один момент ты можешь притвориться, что уворачиваешься, просто чтобы контр-атаковать с 4х-кратным уроном. А в другой - запугать контр-ударами или парри врага, чтобы просто увернуться или даже отдохнуть.
Полезность этого маневра зависит от воображения бойца... и его желания рисковать.
Контр-атака (далее "каунтер")это один из самых рискованных маневров во всей боевой системе, действующий не только как сомнительное средство самообороны, но и как способ нанести сокрушительный удар по противнику, используя его-же силу против него.
Для удачного использования каунтера нужно:
1) Чтобы твой враг атаковал тебя,
2) Ты предугадал его атаку в точности до знания, какую траекторию и конечность будет использовать атака (не нужно догадываться, атакует ли враг правой или левой конечностью, надо знать именно чем он атакует: рукой или ногой или еще чем либо),
3) Сообщить ГМу о своем догадке по поводу вражеской атаки лично,
4) Подготовить конечность и теллы для совершения самой контр-атаки (см. "Про атаки ДЕТАЛЬНО", ведь контр-атака по сути та же самая атака)
5) Убедиться в том что твой удар будет быстрее удара врага (см. ниже в этой теме)
6) Молиться.
Пример: (желтым текстом выделено то, что ты отправляешь лично своему ГМу)
ФАЗА 1 (фаза врага)
Игрок 1 (твой враг) сжал свой правый кулак и двинулся вперед, смотря прямо тебе в глаза.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1

ФАЗА 2 (твоя фаза)
Игрок 2 (ты) наклонил свое тело вперед, сжав кулаки.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1
"Я предугадываю, что враг нанесет прямой удар вперед рукой.
И я контр-атакую локтем в лицо"

У контр-атаки намного больше недостатков, чем преимуществ:
  • Полностью предугадать удар своего противника достаточно сложно само по себе, это можно даже назвать неоправданным риском.
  • Ты полностью открыт для атаки
  • Если ты пытаешься контр-атаковать с наклоном, то ты рискуешь получить огромный урон самостоятельно.
  • Тоже самое касается и твоей энергии
  • Если враг не атакует во время твоей контр-атаки, ты не попадаешь ни по чему. (другими словами теряешь фазу)
Но весь этот риск сразу окупится в том случае, если ты нанесешь удар успешно:
Ты наносишь врагу суммированный урон и затрату энергии от твоей собственной атаки и атаки врага.

Да. У этого манвера всего лишь один плюс, который с первого взгляда выглядит весьма жалким. Но стоит вчитаться в математику игры...
В самом простом случае, урон от каунтера будет простой суммой атак с двух сторон.
Пример: если ты контр-атаковал чужой нейтральный горизонтальный удар рукой (урон 20) своим коленом (урон 15) то суммарный урон от контр-атаки будет 20+15=35...

НО

Контр-атака учитывает модификаторы увеличения и уменьшения урона с обеих сторон.
Это значит, что если удачно считать наклон тела врага и соответственно подстроить свой собственный наклон, то урон может стать зубодробительно высоким.
Пример: если тебя атакуют горизонтальным ударом ногой (урон 30) вперед (от наклона урон Х2),
И ты контр-атакуешь горизонтальным ударом рукой (урон 20) вперед (от наклона урон Х2) с учетом того, что твой враг наклоняется прямо на твою атаку (от наклона врага на твою атаку урон Х2), то суммарный урон от контр-атаки будет...

(30 * 2) + (20 * 2 * 2) = 60 + 80 = 140 hp

Напоминаю, что базовое здоровье у головы противника это 150 hp.

Надеюсь теперь понятно, насколько этот маневр может быть сокрушительным.
При удачной контр-атаке ты тратишь столько энергии, сколько бы потратил в том случае, будь это нормальная атака
Пример: при контр-атаке боковым ударом рукой (без наклона) ты тратишь 10 ep

При успешной контр-атаке твой противник (если он смог заблокировать удар) потратит энергию, равную половине урона, которого он избежал блоком.
Пример: Если бы твоя контр-атака нанесла ему 50 урона без блока, то блокирующий враг потратит 25 ep на этот блок.

При неуспешной контр-атаке ты тратишь столько энергии, сколько бы потратил в случае прерывания твоей нормальной атаки с такими же характеристиками.
Пример: при неуспешной контр-атаке боковым ударом рукой (без наклона) ты тратишь 10 ep
Твой контр-удар может быть успешным только в том случае, если ты используешь для удара конечность, которая быстрее конечности врага.

Список скоростей атак (начиная с самой маленькой и кончая самой большой):
1) Удар ногой
2) Удар кулаком
3) Удар коленом
4) Удар локтем
5) Удар-пощечина
6) Удар головой

Если и ты и твой враг задействуете одну и ту же конечность, то урон нанесет тот, кто начал свою атаку раньше.
Пример: простая атака ногой на 1й фазе будет быстрее контр-атаки ногой на 2й фазе


Для полностью успешной контр-атаки нужно правильно угадать и конечность чужого удара и траекторию чужого удара.
Если ты угадал только траекторию, то и ты и враг тратите энергию, но не наносите друг другу урона
Если ты угадал только конечность, то и ты и враг не только тратите энергию, но и одновременно наносите друг другу удары.
Контр-атака это в большинстве случаев либо неоправданный риск, либо неистовый флекс, который вселит в сердце твоего оппонента неподдельный страх. Любой противник дважды подумает перед тем, чтобы атаковать врага, который более чем готов тебя контр-атаковать.
Но в том случае, когда ты неистово побит, зажат в угол и тебе правда уже нечего терять, то одна контр-атака может перевернуть исход битвы с ног на голову.
Энергия это один из ресурсов бойца, который позволяет ему совершать множество различных маневров и приемов. Почти каждое движение в этой игре расходует энергию, и ее нехватка резко сужает разнообразие твоего арсенала.
Так что одной из главных задач бойца - расходовать свои силы с умом, чтобы не выдохнуться в самый ответственный момент.

В этой секции я расскажу про те аспекты энергии, которые не освещаются в других своилерах.
Если вы не найдете нужную вам информацию здесь, то поищите ее в секции нужного вам маневра (если вам интересно, сколько энергии тратит какая-то атака, то посмотрите это в "Про атаки ДЕТАЛЬНО").
На данный момент в игре есть два способа восстанавливать энергию:
1) Пассивный.
Твоя энергия в большинстве случаев восстанавливается автоматически (+5 ep за каждую ТВОЮ фазу). Это восстановление не требует никаких усилий со стороны игрока. Но есть пара тонкостей.
2) Активный
Пропуская свою фазу, ты сразу восстанавливаешь 10 ep. Но есть пара тонкостей.
Прежде всего советую обратить внимание на одну строчку, когда вашему бойцу выдадут его статы:

Йибыш
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 200 hp
Энергия: 100 ep
(скорость восстановления: +5 ep за каждую свою фазу)
Воля: 50 wp


Рядом с значением вашей энергии всегда будет отмечаться скорость ее восстановления. В ней написано, сколько ep ты будешь восстанавливать за каждую собственную фазу.
Например, если в этом ходу у тебя инициатива (а значит у тебя есть 1я и 3я фазы), то ты восстановишь +5 ep за 1ю фазу и еще +5 за третью фазу.
Обычно значение восстановления твоей энергии будет по умолчанию: +5 ep за каждую твою фазу.
Но это значение будет уменьшаться, если тебе будут наносить удачные удары в живот.

За каждый удар в живот твоему восстановлению энергии будут приписывать штраф, который будет длиться 2 хода подряд. Значение этого штрафа по умолчанию = -5 ep за каждую фазу.
Пример: Если тебя ударят в живот кулаком вперед без наклона на ПЕРВОЙ ФАЗЕ, то вот таким образом будет выглядеть твои статы:
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 200 - 20 = 180 hp
Энергия: 100 + 0 = 100 ep
скорость восстановления: + 5 - 5[2 хода] = 0 ep (за каждую свою фазу)

Длительность вашего штрафа будет всегда учитываться рядом с его значением.

Эти штрафы могут накладываться друг на друга.
Пример: Если вам и на первом и на втором ходе сделали удар в живот кулаком вперед без наклона (для примера: на 1й фазе 1го хода и на 2й фазе 2го хода) (это значит, что у тебя 1 фаза на 1м ходу и 2 фазы на 2м ходу) то вот таким образом будут выглядеть твои статы:
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 180 - 20 = 160 hp
Энергия: 100 (+ 0) (- 5) = 95 ep
скорость восстановления: + 5 - 5[1 хода] - 5[2 хода] = -5 ep (за каждую свою фазу)

Обрати внимание на подчеркнутые значения:
(+0) это твое восстановление ДО ВТОРОГО УДАРА (прямо как в первом примере). Это вычитается за твою 1ю фазу на 2м ходе
(-5) это твое восстановление ПОСЛЕ ВТОРОГО УДАРА. Это вычитается за твою 2ю фазу на 2 ходе.
Если в этом ходу у тебя 2 фазы (как в этом примере), то вычитания энергии за каждую фаз будут отмечаться скобочками. (стат "скорость восстановления всегда показывает восстановление последней фазы)

Штраф за один удар может быть увеличен в зависимости от усиления удара. (про усиление см. Про атаки ПОДРОБНО)
Пример: Если (на 1й фазе) вас ударили кулаком вперед С НАКЛОНОМ ВПЕРЕД (это увеличивает силу удара в 2 раза), то штраф соответственно тоже будет увеличен в 2 раза.
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 200 - 40 = 160 hp
Энергия: 100 - 5 = 95 ep
скорость восстановления: + 5 - 10[2 хода] = -5 ep (за каждую свою фазу)

Когда ты пропускаешь фазу, ты восстанавливаешь 10 ep. Это происходит вне зависимо от твоего пассивного восстановления энергии, и эти 2 значения друг на друга не влияют.
Пример: допустим у тебя сейчас 50 энергии и ты пропускаешь 1ю и 3ю фазу. Тогда воя энергия будет выглядеть следующим образом:
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 200 hp
Энергия: 50 + 10 (+5) + 10 (+5) = 80 ep
скорость восстановления: + 5 ep (за каждую свою фазу)

Как вы могли заметить, тут одновременно работали и активное и пассивное восстановления энергии.

Но враг всегда может прервать твое активное восстановление энергии, к примеру атакой.
Пример: Сейчас у тебя 50 ep и ты пропускаешь 1ю и 3ю фазу. НО на 2й фазе игрок бьет тебя головой. Тогда твоя энергия будет выглядеть так:
Здоровье головы: 150 - 5 = 145 hp
Здоровье тела: 200 hp
Энергия: 50 + 10 (+5) (+5) = 70 ep
скорость восстановления: + 5 ep (за каждую свою фазу)

В отличие от предыдущего примера, ты активно восстанавливал свою энергию не 2 раза, а 1 раз. Это потому, что противник "прервал твой второй отдых" своим ударом.

Чтобы прервать твой отдых, врагу не обязательно тебя бить. Это можно сделать и другими маневрами как уворот, блок, контратака и т.д.
Пример: Сейчас у тебя 50 ep, ход с твоей инициативой.
На 1й фазе ты атакуешь врага головой
На 2й фазе враг удачно уворачивается от твоей атаки головой
На 3й фазе ты пропускаешь, в попытке восстановить энергию.
Тогда твоя энергия будет выглядеть вот так:
Здоровье головы: 150 hp
Здоровье тела: 200 hp
Энергия: 50 - 0 (+5) (+5) = 60 ep
скорость восстановления: + 5 ep (за каждую свою фазу)

Как видите, враг успешно прервал ваш отдых, увернувшись от атаки.


Воля это универсальный ресурс, который вы можете использовать для восстановления энергии в чрезвычайных ситуациях. Именно потому, что воля не является ресурсом, которым можно разбрасываться направо и налево, я не стал включать ее в список "Восстановление энегрии".
О любых изменениях воли и энергии всегда связывайтесь с ГМом.

Волю можно считать "резервной батарейкой" вашего бойца, которой можно пользоваться лишь раз в ход. Использование воли не требует никаких теллов, и ее можно использовать в любой фазе, вне зависимости от того, какое действие совершается на этой фазе.

Очки Воли (wp) можно использовать для пополнения энергии (ep) в соотношении 1 к 1.
Пример: у вас 50 энергии и 50 воли. Вы решили потратить 50 wp на восстановление 50 ep. Тогда ваша энергия будет выглядеть следующим образом:
Энергия: 50 + 50 = 100 ep
Использование воли для восстановления энергии возымеет эффект сразу. Вам не придется дожидаться конца хода, чтобы это действие совершилось.

Но есть одно "но". В том случае, когда у вас полностью иссякли силы и кончилась энергия, соотношение воли к энергии становится 2 к 1.
Пример: У вас 0 энергии и вы хотите использовать на ее восстановление 50 wp. Тогда ваша энергия будет выглядеть вот так:
Энергия: 0 + 50/2 = 25 ep
Отсюда вывод: никогда не дожидайтесь самого последнего момента для восстановления энергии.

Когда у тебя полностью кончается энергия (и ты не восстановил ее волей), то в твоем распоряжении есть лишь 2 действия:
1) пропустить фазу в надежде на то, что враг не прервет ваш отдых и даст восстановить энергию.
2) сделать слабый блок - блок, который легко разбивается любой атакой и не прерывает следующую фазу противника.
Энергия это ресурс, по важности нисколько не уступающий здоровью. Ведь если она у вас будет на нуле, враг сможет спокойно превратить вас в боксерскую грушу, не способную дать сдачи. Так что расходуйте свои силы с умом и берегите себя.
Парри это один из самых сложных маневров в игре, используемый в основном для самообороны. Но он так же может быть отличной платформой для нанесения огромного урона врагу.
Для успешного парирования чужой атаки или контр-атаки, нужно:
1) Иметь как минимум одну разжатую ладонь (1Р2 или 2Р2)
2) Предугадать траекторию атаки (вертикальная/боковая/горизонтальная/особая)
3) Сообщить ГМу о своей догадке и добавить, что собираешься парировать врага
Пример: (желтым текстом выделено то, что ты отправляешь лично своему ГМу)
ФАЗА 1 (фаза врага)
Игрок 1 (твой враг) сжал свой правый кулак и двинулся вперед, смотря прямо тебе в глаза.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1

ФАЗА 2 (твоя фаза)
Игрок 2 (ты) наклонил свое тело вперед, сжав кулаки.
Теллы: Г1 1Р1 2Р1 Т3 1Н1 2Н1
"Я предугадываю, что враг нанесет горизонтальный удар (не важно чем).
И я это парирую"
Главное преимущество парирования заключается в том, что при его успехе ты на 1 ход пропадаешь из вида врага.
Это значит, что он не видит твои теллы и не имеет ни малейшего понятия, что ты собираешься предпринять.
Само по себе парирование не наносит никакого урона, но он может вам дать шанс избить зажатого в угол врага или наоборот, перевести дыхание, пока он стоит в отчаянном блоке.
Парирование, отличие от контр-атаки, ориентирован куда больше на обеспечение собственной защиты, что дает ему несколько преимуществ:
  • Успешное парирование тратит зачастую меньше энергии, чем блок или контр-атака (-15 ep)
  • Успешное парирование позволяет выбраться из действительно сложных ситуаций
  • Успешное парирование дат шанс вытворять лютую дичь в виде комбо, майндгеймов, бейтов и так далее.
  • Может быть использовано в качестве флекса и надругательства над самооценкой противника.
Но у этого маневра так же имеются свои недостатки:
  • При провале парри ты можешь огрести. Сильно
  • При провале парри ты тратишь столько же энергии, сколько и твой враг
  • А еще выглядишь как полный лох, машущий ладошками в разные стороны
  • Даже при успешном парировании у тебя нет гарантии не получить в рожу
Парирование, на данный момент, является вторым по сложности маневром в игре, прямо за контр-ударом. Парирование дает игроку множество возможностей, но все равно не лишено значительного риска.

Ведь врагу не нужно вас видеть, чтобы превратить ваше лицо в бифштекс.
В этой секции я постараюсь получше объяснить обозначение теллов



В этой колонке я буду описывать особенности геймплея, маневров, статов и других элементов игры, которые в будущем я возможно изменю или вообще уберу. Все ради баланса, да
  • Ваша третья фаза возымеет эффект только при успехе вашей первой фазы
    Если вы блокируете на первой фазе, то ваша третья фаза сработает только при успешном блоке
    Если вы уворачиваетесь на первой фазе, то ваша третья фаза сработает только при успешном увороте
  • Если вы не делаете ничего на первой фазе, то вы автоматически не делаете ничего на третьей фазе
  • При успешном ударе/контрударе вашей 1й фазы, удар вашей 3й фазы всегда попадет по своей цели вне зависимости от наклона противника
  • Если ты не уворачиваешься, то чужая атака предыдущей фазы попадет в тебя вне зависимости от твоего наклона
  • Тестовый маневр: ФИНТ
    Если у вас первая фаза, вы можете потратить 60 ep для того, чтобы пропустить первую фазу, но при этом суметь атаковать на третьей фазе
  • Удары открытой ладонью не могут пробивать блоки, даже если это вертикальные удары.
  • Так же они не могут наносить дебафф к восстановлению энергии при ударе в живот
Последний раз редактировалось гость 04.03.2020 23:12, всего редактировалось 43 раза.

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#2

Сообщение гость » 16.02.2020 21:04

Добавлены секции: "Собственно, как играть" и "Про атаки ДЕТАЛЬНО"
О всех новых секциях я буду сообщять нвоыми постами, ага

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#3

Сообщение гость » 18.02.2020 14:08

Добавлена секция "Про блоки ДЕТАЛЬНО"

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#4

Сообщение гость » 18.02.2020 17:57

Добавлена секция "Про увороты ДЕТАЛЬНО"

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#5

Сообщение гость » 19.02.2020 11:39

Добавлена секция "Про контр-атаки ДЕТАЛЬНО"

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#6

Сообщение гость » 19.02.2020 20:41

Сделал несколько крохотных и даже незаметных поправок в боевой системе. Теперь желающие могут тестировать эту боевку не только с другими тестерами, но и СО МНОЙ ЛИЧНО.
И это даже будет честным боем. (Советую вызыват ьменя на поединок только если вы считаете себя достаточно осведомленными в текущих правилах игры)

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#7

Сообщение гость » 20.02.2020 16:13

Добавлена секция "Про энергию ДЕТАЛЬНО"
Исправлены некоторые баги в системе:
  • Обновлены поражающие зоны вертикальных ударов
  • Добавлена возможность использования воли.
  • Обновлена формула расчета вычета энергии
  • Поставлено в этом списке напоминание о том, что пора бы уже блин исправить опечатки в инструкции.

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#8

Сообщение гость » 20.02.2020 18:30

Добавлена секция "Про парри ДЕТАЛЬНО"

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#9

Сообщение гость » 29.02.2020 0:09

Добавлена секция "Временные фиксы"
Обновлены особые удары - урон и затрата энергии значительно увеличены

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Проект "М.А.Х.А.Ч."

#10

Сообщение гость » 01.03.2020 17:44

Обновлены особые удары - у удара головой, коленом и локтем теперь новые особенности.
Обновлена контр-атака - читайте в разделе "дополнительне сведения"
Обновлена секция "временные фиксы"
Добавлен новый маневр - ФИНТ. Ознакомьтесь в секции "временные фиксы"

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Информация и новости

#11

Сообщение гость » 30.04.2020 0:12

Дико хочется кому-нибудь превратить рожу в жопу. И жопу в рожу.
А это значит, что вторая версия МАХАЧа не за горами: все, что мне осталось доделать это обдумать несколько комплексных моментов с балансом и написать инструкцию.
Кому не все равно - пинайте, если не допилю МАХАЧ до конца недели
Последний раз редактировалось гость 30.04.2020 0:14, всего редактировалось 2 раза.

Видавший виды
Оффлайн
Сообщения: 2395

Информация и новости

#12

Сообщение гость » 12.05.2020 15:14

Итак, прошло почти две недели с моего последнего объявления... я явно недооценил сложность написания ХОРОШЕЙ инструкции (ну по крайней мере я искренне считаю, что инструкция для МАХАЧа 2.0 лучше инструкции предыдущей версии), что заметно затрудняет работу и отталкивает дальше дату релиза.
В итоге я написал 20 СУКА СТРАНИЦ инструкции и я очень доволен этим прогрессом...
...только вот эти 20 страниц это лишь первая четверть необходимой работы. И я устал.

Так что знайте, МАХАЧ все еще пилится, но я буду делать действительно необходимые для моего крохотного мозгика перерывы.
Это значит, что релизной даты не будет, пока я не закончу хотя бы еще две четверти оставшейся работы.

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость