Правила ведения войны
Правила ведения войны
Продолжая тему стат:
Хотелось бы сделать несколько уточнений.
1) Ядро занимает 1 слот для модуля.
2) Если у ядра меньше энергии, чем требуется для поддержания всех систем корабля, вам придётся выбрать, какие будут отключены, а какие нет (если что, на включение и отключение уходит 1 ход).
Ладно, дальше. Всё лазерное оружие Т1 требует 2 энергии, остальное Т1 оружие требует 1 энергии. Т2 лазеры требуют 3 энергии, Т2 остальное - 2 энергии. По поводу Т2 модулей: сделаем их, как разберёмся с Т1.
Хотелось бы сделать несколько уточнений.
1) Ядро занимает 1 слот для модуля.
2) Если у ядра меньше энергии, чем требуется для поддержания всех систем корабля, вам придётся выбрать, какие будут отключены, а какие нет (если что, на включение и отключение уходит 1 ход).
Ладно, дальше. Всё лазерное оружие Т1 требует 2 энергии, остальное Т1 оружие требует 1 энергии. Т2 лазеры требуют 3 энергии, Т2 остальное - 2 энергии. По поводу Т2 модулей: сделаем их, как разберёмся с Т1.
Правила ведения войны
(У меня есть подозрение, что никто не понимает, как работает космомеханика, потому что обсуждал ты
то только со мной)
то только со мной)
Правила ведения войны
К слову, да. Перекинь к себе в пост то, что мы обсуждали по поводу распределения урона
Правила ведения войны
Урон идёт вот так вот (механика сходна механике ивента, если кто знаком с механикой ивента):
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Правила ведения войны
Итак, одной проблемы меньше. Нам лишь осталось сделать космобои и можно начинать. Ну и постройки, да
Правила ведения войны
Спустя такое большое время, мы наконец-то доделали правила. Правда, пока что они работают с некими исключениями (затрагивают они лишь космические бои):
1. Нельзя закупать крейсера. Однако вы можете брать перехватчики и фрегаты.
2. Отсутствуют подсистемы (временно). Также нельзя приобрести модуль "Сканер Т1". Ваши корабли всегда будут видеть пространство в радиусе 1 клетки от себя.
3. Нельзя ремонтировать модули на ходу. Пока что они автоматически лечатся до конца после боя или перед ним, тут зависит от вас.
Учтите, что фрегат должен управляться исключительно капитаном, в то время как перехватчики этого не требуют. Обратите внимание на правила, чтобы учесть, что вам понадобится.
Поздравляю с финишной прямой!
P.S: Не забудьте сделать ПНГ для юнитов, которые вы будете закупать.
1. Нельзя закупать крейсера. Однако вы можете брать перехватчики и фрегаты.
2. Отсутствуют подсистемы (временно). Также нельзя приобрести модуль "Сканер Т1". Ваши корабли всегда будут видеть пространство в радиусе 1 клетки от себя.
3. Нельзя ремонтировать модули на ходу. Пока что они автоматически лечатся до конца после боя или перед ним, тут зависит от вас.
Учтите, что фрегат должен управляться исключительно капитаном, в то время как перехватчики этого не требуют. Обратите внимание на правила, чтобы учесть, что вам понадобится.
Поздравляю с финишной прямой!
P.S: Не забудьте сделать ПНГ для юнитов, которые вы будете закупать.
Правила ведения войны
Нунаканецта, я так давно хотел стратегического веселья! А на крейсеры у нас, скорее всего, просто денег не хватило бы. И, публикую очередной список предложений, которые хотелось бы осуществить. Лол, я не говорю, что нужно дальше и дальше отодвигать финишную прямую, по достижению которой мы таки сможем разуничтожить всё что можно в секторе, а лишь систематического дополнения, которое может происходить и по ходу дела, т.е. носить характер апдейтов. Ну, кроме разве что первого пункта, поскольку он является очень важной частью игровой механики.
1. Каждая клетка на карте космического пространства делится на 128 клеток во время боевых действий. Т.е. пока мир, корабли капитанов и всякие там флотилии перемещаются с клетки на клетку по большой карте, но во время войны механика изменяется до 128 клеток в каждой большой клетке. Для чего это нужно. Во-первых, у нас сектор не настолько маленький, чтобы, например, на одной клетке не могли 2 флотилии друг друга не заметить, т.е. для нормального масштаба. Во-вторых, это позволит внедрить элемент стратегии и в космические сражения: от того, как владелец клетки расставит, к примеру, турели, зависит судьба станции; от расстановки кораблей, мин и всего такого прочего. В третьих, реалистичность, причём, именно в том виде, в каком и нужно игре.
2. Больший ассортимент космических штучек (с апгрейдами), а именно:
2.1. Стационарный обозреватель. Делает видимым передвижения кораблей в данной клетке.
2.2. Стационарный перехватчик. Ну, тут всё ясно - это такая турель, которая пытается уничтожить корабли в определённом радиусе нано-клеток вокруг себя.
2.3. Мины, которые можно размещать в определённых нано-клетках.
3. Очень хорошо настраиваемые корабли. Т.е. мы покупаем у государства или частников лишь скелет определённого типа кораблей, на который по своему желанию можем навешивать всякие там ракетомёты, лазеры и прочее. Зачем нам это надо: появляется возможность кастомизации кораблей клана и подгонку под соответствующую тактику. И, да, я постарался не увлечься перечислением свистелок-пыхтелок и ограничивал список. Это надо будет обговорить отдельно, если вы (пользователи) всё-таки согласитесь, но, сейчас назову то, что можно настраивать. Это...
3.1. Оружие. Представляет собой лазеры, ракетомёты, баллистику и излучения. Имеют характеристики: наносимый урон, время перезарядки, интервал перезарядки, прочность. Прочность - это, согласно нашей модульной системе, собственное ХП модуля, при дохождении которого до 0 он разрушается.
3.2. Дроиды. Есть мнение (моё) что, может, они нафик не нужны, но просто на всякий случай, вдруг окажется неплохой идеей и всем понравится. Такие миниатюрные кораблики, которые чинят или защищают родной корабль. Характеристики: наносимый урон\починка за ход, прочность.
3.3. Корпуса. В общем-то, от корпуса зависит 40% успеха. 20% - тактические навыки, 35% - остальные модули и 5% удача. Характеристики: количество слотов под двигатели\оружие\генераторы, грузовой отсек, собственное ХП.
3.4. Двигатели. Влияют на скорость корабля, т.е. сколько он нано-клеток может преодолеть за один ход. Характеристики: поглощаемая энергия за ход, прочность, скорость.
3.5. Генераторы. Отвечают за силовые поля. Имеют характеристики: прочность силового поля, поглощаемая энергия за ход, тип силового поля (против чего оно - лазеры\баллистика\излучения. Ракеты считаются баллистикой, думаю, это разумно.).
4. Боеприпасы. Соответственно, это: разные типы ракет (их различие в характеристиках пробивной способности (это сколько процентов всего урона распространяется по всему кораблю, а сколько - именно целевому модулю), оказываемому урону, и специфические особенности, вроде напалма внутри (оказывает долговременный урон) и прочего), энергобатареи для лазеров (различаются только по силе однократного импульса), баллистическое оружие (различаются только по урону, самое дешёвое), и энергобатареи для излучателей.
Такие дела. Я думаю, что эти изменения действительно нужны, так как позволят разнообразить бой, и не будут сложны в реализации\использовании.
1. Каждая клетка на карте космического пространства делится на 128 клеток во время боевых действий. Т.е. пока мир, корабли капитанов и всякие там флотилии перемещаются с клетки на клетку по большой карте, но во время войны механика изменяется до 128 клеток в каждой большой клетке. Для чего это нужно. Во-первых, у нас сектор не настолько маленький, чтобы, например, на одной клетке не могли 2 флотилии друг друга не заметить, т.е. для нормального масштаба. Во-вторых, это позволит внедрить элемент стратегии и в космические сражения: от того, как владелец клетки расставит, к примеру, турели, зависит судьба станции; от расстановки кораблей, мин и всего такого прочего. В третьих, реалистичность, причём, именно в том виде, в каком и нужно игре.
2. Больший ассортимент космических штучек (с апгрейдами), а именно:
2.1. Стационарный обозреватель. Делает видимым передвижения кораблей в данной клетке.
2.2. Стационарный перехватчик. Ну, тут всё ясно - это такая турель, которая пытается уничтожить корабли в определённом радиусе нано-клеток вокруг себя.
2.3. Мины, которые можно размещать в определённых нано-клетках.
3. Очень хорошо настраиваемые корабли. Т.е. мы покупаем у государства или частников лишь скелет определённого типа кораблей, на который по своему желанию можем навешивать всякие там ракетомёты, лазеры и прочее. Зачем нам это надо: появляется возможность кастомизации кораблей клана и подгонку под соответствующую тактику. И, да, я постарался не увлечься перечислением свистелок-пыхтелок и ограничивал список. Это надо будет обговорить отдельно, если вы (пользователи) всё-таки согласитесь, но, сейчас назову то, что можно настраивать. Это...
3.1. Оружие. Представляет собой лазеры, ракетомёты, баллистику и излучения. Имеют характеристики: наносимый урон, время перезарядки, интервал перезарядки, прочность. Прочность - это, согласно нашей модульной системе, собственное ХП модуля, при дохождении которого до 0 он разрушается.
3.2. Дроиды. Есть мнение (моё) что, может, они нафик не нужны, но просто на всякий случай, вдруг окажется неплохой идеей и всем понравится. Такие миниатюрные кораблики, которые чинят или защищают родной корабль. Характеристики: наносимый урон\починка за ход, прочность.
3.3. Корпуса. В общем-то, от корпуса зависит 40% успеха. 20% - тактические навыки, 35% - остальные модули и 5% удача. Характеристики: количество слотов под двигатели\оружие\генераторы, грузовой отсек, собственное ХП.
3.4. Двигатели. Влияют на скорость корабля, т.е. сколько он нано-клеток может преодолеть за один ход. Характеристики: поглощаемая энергия за ход, прочность, скорость.
3.5. Генераторы. Отвечают за силовые поля. Имеют характеристики: прочность силового поля, поглощаемая энергия за ход, тип силового поля (против чего оно - лазеры\баллистика\излучения. Ракеты считаются баллистикой, думаю, это разумно.).
4. Боеприпасы. Соответственно, это: разные типы ракет (их различие в характеристиках пробивной способности (это сколько процентов всего урона распространяется по всему кораблю, а сколько - именно целевому модулю), оказываемому урону, и специфические особенности, вроде напалма внутри (оказывает долговременный урон) и прочего), энергобатареи для лазеров (различаются только по силе однократного импульса), баллистическое оружие (различаются только по урону, самое дешёвое), и энергобатареи для излучателей.
Такие дела. Я думаю, что эти изменения действительно нужны, так как позволят разнообразить бой, и не будут сложны в реализации\использовании.
Правила ведения войны
BanterFace, как раз таки эти изменения ужасно сложны в реализации и использовании. Вспомни, какие у меня затруднения были в наземке. А ведь она проще твоего концепта в разы.
Правила ведения войны
Из предложений Бунтира думаю первое может зайти, но у остальных та же проблема, что и у моих предложений.
Они все слишком усложняют и при этом выхлоп смкорее всего не будет стоить приложенных усилий
А я не думаю, что кто-то хочет мудохаться с чуть ли не полноценным варгеймом. Или даже и с полноценным...
В общем, ни игрокам, ни тем кто все это реализует все эти сложности нужны как зайцу стоп-сигнал
Они все слишком усложняют и при этом выхлоп смкорее всего не будет стоить приложенных усилий
А я не думаю, что кто-то хочет мудохаться с чуть ли не полноценным варгеймом. Или даже и с полноценным...
В общем, ни игрокам, ни тем кто все это реализует все эти сложности нужны как зайцу стоп-сигнал
Правила ведения войны
Strike_R, затруднения были из-за большого объёма по графике. А можно сделать 3 и 4 пункт текстом - а это 80% работы из всех моих предложений! Ну а сетку из нано-клеток можно без проблем запилить. Единственное, что здесь представляет хоть какую-то сложность - иконки из пункта два надо делать в ФШ, но это буквально час-два работы. Нет, серьёзно, у меня там огроменный компромисс, вы же знаете мою тягу к красивым штучкам. А если мы сделаем это всё текстом, то это будет до неприличия легко.
Баттер, они дают свободу! Ты можешь купить готовый корабль, а можешь собрать его сам, сообразно твоей тактике.
Баттер, они дают свободу! Ты можешь купить готовый корабль, а можешь собрать его сам, сообразно твоей тактике.
Правила ведения войны
BanterFace, ты сейчас мыслишь про графическую часть. А ты представь практическую. Я с ума сойду всё это высматривать и просчитывать. Я постоянно мучался с наземкой не по графике, а потому что постоянно терялся в карте.
Правила ведения войны
Strike_R, эхх, а ведь точно. Обидно, что в этой жизни так сложно сделать что-то полноценное
Правила ведения войны
Так. Я тут подумывал насчёт реформации территорий. Если кратко: закинуть планеты, которыми владеют кланы, в одну тему в виде названий и ПНГ планет. Инфа по прочему храниться будет у кланов на форумах. Общедоступная инфа (пряность, вид, терраиндекс)будет в общей теме в территориях. Надо делать?
Правила ведения войны
Strike_R, так что насчёт той идеи, что я предлагал в "жалобах и предложениях"?
Правила ведения войны
Strike_R, да, удобно и теперь наконец-то никто не узнает, что у тебя на планетке. Я за.
Правила ведения войны
Предложение по перемещению:
У нас между планетками войска летают не мгновенно, это и понятно. Однако, камень преткновения спорола: капитаны в ролевой и капитаны в клановой механики как будто живут в разных вселенных. То есть вот капитан Х обсуждает в баре политику своего клана, но при этом его иконка висит в гарнизоне. Предлагаю сделать капитанов в механике исключительно силой атаки/защиты. То есть их нельзя ставить в гарнизон, но они могут моментально прибывать на защиту своих планет.
Пожалуйста, давайте обсудим это.
У нас между планетками войска летают не мгновенно, это и понятно. Однако, камень преткновения спорола: капитаны в ролевой и капитаны в клановой механики как будто живут в разных вселенных. То есть вот капитан Х обсуждает в баре политику своего клана, но при этом его иконка висит в гарнизоне. Предлагаю сделать капитанов в механике исключительно силой атаки/защиты. То есть их нельзя ставить в гарнизон, но они могут моментально прибывать на защиту своих планет.
Пожалуйста, давайте обсудим это.
Правила ведения войны
Не вижу препятствий к осуществлению, кроме случаев с космической осадой планеты.
Правила ведения войны
BanterFace, в этом варианте они опять же могут мгновенно подлететь для космобоя.
Правила ведения войны
Почему бы и нет, в принципе. Мгновенный вызов капитанов на поле боя в космосе и на земле хорошая идея, плюс позволяет им делать вот такие финты. Не будем объяснить это как-либо по лору, у нас линия временная весьма свободная и можно просто скинуть на то, что все события последовательны.
Касательно капитанов и рангов: в принципе да, можно. Я им оставлю прежнюю атаку (вы же можете её апгрейдить), просто возможность атаковать улучшу. Пока что я поменяю кое-что: выкину парочку тему в архив, нужную инфу закину в правила и информацию.
Пока что напомню: С каждым рангом можете себе улучшать любую стату на 1. Нельзя одну стату подряд улучшать. И ВАШИ УЛУЧШЕНИЯ ДОЛЖНЫ БЫТЬ У ВАС В ТЕМАХ, В ПОДПИСЯХ, НЕВАЖНО ГДЕ, ГЛАВНОЕ ЧТОБЫ Я СМОГ ПОТОМ ЕЁ ОТТУДА ЛЕГКО ДОБЫТЬ!
Касательно капитанов и рангов: в принципе да, можно. Я им оставлю прежнюю атаку (вы же можете её апгрейдить), просто возможность атаковать улучшу. Пока что я поменяю кое-что: выкину парочку тему в архив, нужную инфу закину в правила и информацию.
Пока что напомню: С каждым рангом можете себе улучшать любую стату на 1. Нельзя одну стату подряд улучшать. И ВАШИ УЛУЧШЕНИЯ ДОЛЖНЫ БЫТЬ У ВАС В ТЕМАХ, В ПОДПИСЯХ, НЕВАЖНО ГДЕ, ГЛАВНОЕ ЧТОБЫ Я СМОГ ПОТОМ ЕЁ ОТТУДА ЛЕГКО ДОБЫТЬ!
Правила ведения войны
Просьба всем кланам сделать ПНГ ратуш и шахт, если они у вас есть. Я их буду использовать, чтобы расставлять здания по карте (пока иконки не завезут).
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей