Правила ведения войны в секторе "Спокойствие"
Правила ведения войны в секторе "Спокойствие"
В данной теме находятся правила ведения войны. Не удивляйтесь размеру правил: мы долгое время работали над ними.
На данный момент ведение войн временно недоступно
Орудийный модуль Т1 (малый).
Отвечает за работу орудий.
Если критически повреждён, то всё орудия отключаются.
ХП: 30.
Энергия: 8.
Двигательный модуль Т1 (малый).
Двигательная система корабля.
Если критически повреждён, то корабль не может уворачиваться и совершать прыжки. Даёт 20% уворота.
ХП: 35.
Энергия: 9.
Ядро Т1 (малый).
Обеспечивает корабль подачей энергии.
Если критически повреждено, то корабль уничтожается.
ХП: 45.
Даёт 30 энергии.
Сканер Т1 (малый).
Сканирует в радиусе 1 клетки от себя окружающее пространство на предмет кораблей. Не показывает движущиеся цели. В бою отображает информацию о модулях противника, его орудиях и установленных подсистемах. Также способен просканировать поверхность планеты, давая вам её карту и расположение построек (юниты не отображаются).
Если критически повреждён, то не может отслеживать корабли в своём радиусе действия. Также не будет отображать информацию о корабле противника.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Щитовая Т1 (малый).
Генерирует щит и восстанавливает его. Даёт 100 хп. Восстанавливает 10 хп за ход.
Если критически повреждена, то щит отключается.
ХП: 30.
Энергия: 9.
Энергетический вампир Т1 (малый).
Откачивает 15 единиц энергии из ядра цели. Восполняет потери ядра, накачивая его на кол-во высасываемой из корабля-цели энергии.
Если критически повреждён, то невозможна откачка.
ХП: 30.
Энергия: 5.
Помехогенератор Т1 (малый).
Не даёт вражеским кораблям получить информацию о статах модулей, орудий и установленных подсистемах. При критическом повреждении перестаёт защищать корабль от сканирования.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Пульс-лазер Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 1 ход.
Тип урона: термальный.
Описание: Стандартный Т1 пульс-лазер. Ничем не примечателен.
Энергия: 1.
Ракетная установка Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 20.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартная ракетная установка Т1. Игнорирует щиты.
Энергия: 1.
Рельсотрон Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартный рельсотрон Т1. Игнорирует щиты. Имеют повышенную пробиваемость брони.
Энергия: 1.
На данный момент ведение войн временно недоступно
На данный момент, военные действия проходят пошагово и с помощью карт. Пошаговость не касается космических боёв, так как механика передвижения юнитов в ней совсем другая, чем на планетах.
Поверхность планеты состоит из карты размером в 1024 клеток, имеющей разные типы местности на ней. На карте будет присутствовать три города и ратуша, а также постройки клана-владельца планеты.
Ратуша является ключевой точкой в контроле над планетой: тот, кто ей владеет, считается владельцем планеты. Просто так захватить её не удастся: она изначально защищена суперщитом, который не пробивается каким-либо оружием и не пропускает внутрь себя вражеских юнитов. Как только захватчики успешно захватывают все три города на планете, суперщит спадает и ратуша становится уязвимой для атаки. Если захватчикам удаётся взять под свой контроль ратушу, битва за планету считается выигранной и она переходит к ним. Оставшиеся на планеты войска защитников всё ещё могут попытаться отбить контроль над ратушей, однако их уже невозможно будет эвакуировать, только если блокада не будет сорвана.
Место установки ратуши, городов и всех построек выбирается кланом. Город представляет собой несколько клеток типа "Городская местность", смежных друг с другом с центром в виде 1 клетки и 6 других вокруг неё.
Передвижение по каждой клетке пошаговое. Первый ход всегда отдаётся обороне. Ход можно окончить в любой момент по велению клана. В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Кстати, не забывайте следить за колониями: каждая колония требует 2к в неделю на её содержание.
1. Пузырь Алькубьерре. 12 часов для перехода на другую клетку. В любое время перехода можно его отменить, чтобы перелететь на другую клетку.
2. Гиперпространство. 9 часов для перехода на другую клетку. Во время перехода, отменить перемещение корабля невозможно.
3. Червоточина. Мгновенный переход. Для перехода, необходимо, чтобы на стартовой клетке и у клетки-точки назначения были звёздные врата.
Все эти способы передвижения вы можете изучить в древе технологий. Стартовым способом перемещения является "Пузырь Алькубьерре".
Космические бои проходят следующим образом: два флота или корабля сталкиваются друг с другом на одной клетке, затем бой проводится в специальной программе, и с её помощью выводится результат сражения. Логи боя будут выводиться в специальных темах на форумах кланов.
Сражение проходит пошагово. В отличии от ивента "Око Дьявола", где пушки заряжались с нуля в начале боя, здесь они будут заряжены уже к началу сражения. Право первого хода вычисляется при помощи генератора случайных чисел с шансом 50 на 50. Капитаны могут управлять во время боя исключительно своими личными кораблями. Тем не менее, есть такой класс кораблей как флагманы (Крупные Космические Корабли). Они управляются исключительно игроками и выдаются им в их личное владение. Тем не менее, капитан не может сражаться в бою одновременно на личном корабле и на флагмане: дано выбрать лишь нечто одно.
Перемещение внутри звёздной системы (т.е. с планеты на планету) является мгновенным. Касательно планет: все они имеют радиус видимости в 1 клетку. Кроме того, вы можете пользоваться вратами, которые стоят во всех звёздных системах государств. Они позволят вам мгновенно телепортироваться из одной системы государства в другую (вы можете телепортироваться к союзникам государств). Проход бесплатный, но если кол-во кораблей превышает 5, то вы платите пошлину за проход в 10к спорлингов.
===
Нейтралы также могут участвовать в битвах в космосе. Все они стартуют без модулей на клетке H9 (там находится штаб-квартира Солар Фьючурс).
===
Если вы летите на указанную вами ранее клетку, но решили остановиться, то, если у вас есть пузырь Алькубьерре, вы просто можете остановиться. До клетки, куда вам надо было лететь, останется то же количество часов, что осталось до прибытия туда.
===
В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Наземные бои.
Прежде всего, чтобы атакующая сторона смогла попасть на поверхность планеты, ей необходимо установить контроль над орбитой. Для этого флоту захватчиков необходимо уничтожить все космические корабли и постройки, расположенные на её орбите. Как только это удастся, планета переходит в состояние орбитальной блокады: с этого момента, пряность на её поверхности не вывозится для продажи (но копится в самих шахтах), научные центры перестают работать, а на её поверхность извне можно попасть только если уничтожить флот противника, контролирующий орбиту.Поверхность планеты состоит из карты размером в 1024 клеток, имеющей разные типы местности на ней. На карте будет присутствовать три города и ратуша, а также постройки клана-владельца планеты.
Ратуша является ключевой точкой в контроле над планетой: тот, кто ей владеет, считается владельцем планеты. Просто так захватить её не удастся: она изначально защищена суперщитом, который не пробивается каким-либо оружием и не пропускает внутрь себя вражеских юнитов. Как только захватчики успешно захватывают все три города на планете, суперщит спадает и ратуша становится уязвимой для атаки. Если захватчикам удаётся взять под свой контроль ратушу, битва за планету считается выигранной и она переходит к ним. Оставшиеся на планеты войска защитников всё ещё могут попытаться отбить контроль над ратушей, однако их уже невозможно будет эвакуировать, только если блокада не будет сорвана.
Место установки ратуши, городов и всех построек выбирается кланом. Город представляет собой несколько клеток типа "Городская местность", смежных друг с другом с центром в виде 1 клетки и 6 других вокруг неё.
Передвижение по каждой клетке пошаговое. Первый ход всегда отдаётся обороне. Ход можно окончить в любой момент по велению клана. В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Кстати, не забывайте следить за колониями: каждая колония требует 2к в неделю на её содержание.
Космические бои.
Бои в космосе проходят по-другому, чем на земле. На данный момент, вы можете путешествовать по всему сектору "Спокойствие", без туманности Синеокого и "Ока Дьявола". На карте сектора 256 клеток. Там же будут находиться звёздные системы, а рядом с ними названия планет, входящих в их звёздную систему. В отличии от наземных боёв, здесь всё происходит в реальном времени, то есть пошаговая система тут отсутствует. Переход на другую клетку происходит не мгновенно: в зависимости от вашего способа передвижения, на переход уходит некоторое количество времени. Вот общее количество:1. Пузырь Алькубьерре. 12 часов для перехода на другую клетку. В любое время перехода можно его отменить, чтобы перелететь на другую клетку.
2. Гиперпространство. 9 часов для перехода на другую клетку. Во время перехода, отменить перемещение корабля невозможно.
3. Червоточина. Мгновенный переход. Для перехода, необходимо, чтобы на стартовой клетке и у клетки-точки назначения были звёздные врата.
Все эти способы передвижения вы можете изучить в древе технологий. Стартовым способом перемещения является "Пузырь Алькубьерре".
Космические бои проходят следующим образом: два флота или корабля сталкиваются друг с другом на одной клетке, затем бой проводится в специальной программе, и с её помощью выводится результат сражения. Логи боя будут выводиться в специальных темах на форумах кланов.
Сражение проходит пошагово. В отличии от ивента "Око Дьявола", где пушки заряжались с нуля в начале боя, здесь они будут заряжены уже к началу сражения. Право первого хода вычисляется при помощи генератора случайных чисел с шансом 50 на 50. Капитаны могут управлять во время боя исключительно своими личными кораблями. Тем не менее, есть такой класс кораблей как флагманы (Крупные Космические Корабли). Они управляются исключительно игроками и выдаются им в их личное владение. Тем не менее, капитан не может сражаться в бою одновременно на личном корабле и на флагмане: дано выбрать лишь нечто одно.
Перемещение внутри звёздной системы (т.е. с планеты на планету) является мгновенным. Касательно планет: все они имеют радиус видимости в 1 клетку. Кроме того, вы можете пользоваться вратами, которые стоят во всех звёздных системах государств. Они позволят вам мгновенно телепортироваться из одной системы государства в другую (вы можете телепортироваться к союзникам государств). Проход бесплатный, но если кол-во кораблей превышает 5, то вы платите пошлину за проход в 10к спорлингов.
===
Нейтралы также могут участвовать в битвах в космосе. Все они стартуют без модулей на клетке H9 (там находится штаб-квартира Солар Фьючурс).
===
Если вы летите на указанную вами ранее клетку, но решили остановиться, то, если у вас есть пузырь Алькубьерре, вы просто можете остановиться. До клетки, куда вам надо было лететь, останется то же количество часов, что осталось до прибытия туда.
===
В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
[hr]Космос
В связи с подробным описанием космических боёв, этой теме будет уделён отдельный спойлер.
Столкновение в космосе начинается, если две стороны конфликта столкнулись на одной клетке карты и пожелали вступить в бой (если одна из сторон не желает, она будет насильно втянута в сражение). Проходит оно следующим образом: берётся специальная программа, выставляются значения ХП кораблей, их внутреннее устройство (модули), подсистемы, количество орудий, патронов, топлива. Затем бросается кубик с шансом 50 на 50 на право первого хода какой-либо из сторон. А теперь касательно механики:
1) Каждый корабль состоит из так называемых модулей. Это внутренние системы корабля, позволяющие ему нормально функцонировать. Они делятся на внутренние и внешние. Всего их несколько. Полный список вы сможете посмотреть внизу. Тем не менее, главным является то, что существует два модуля, без которых корабль невозможно создать. Это навигационный модуль и модуль жизнеобеспечения.
Каждый из модуль за что-либо отвечает. Например, уничтожив точным попаданием навигационный модуль, корабль не сможет улететь прочь и уворачиваться от выстрелов. Выбив ему щитовую, щиты корабля отключатся и оставят корабль незащищённым. Уничтожив модуль жизнеобеспечения, экипаж рискует задохнуться, если вовремя не починить модуль, и т.д.
2) Орудия заряжаются пошагово, причём они изначально полностью заряжены с начала битвы. Некоторые виды оружия патронов не используют, а другие могут его потреблять. Таким образом, вам придётся снаряжать их боеприпасами и ресурсами для починки.
3) Немного о топливе. Способы перемещения "Пузырь Алькубьерре" и "Гиперпространство" тратят по одной единице топлива на клетку. Стоит упомянуть, что если вы совершили прыжок с помощью Пузыря Алькубьерре, и отменили его, единица топлива всё равно сгорит (надо же на что-то было создать пузырь). Червоточины работают по-другому: кораблям не нужно топливо, чтобы через него проходить. Вместо этого, заправлять надо врата, которые создают червоточину. На каждый прошедший через них корабль уходит одна единица супервещества - особого топлива, которым они заправляются.
4) Важной частью космических боёв являются щиты. Изначально, они блокируют всё лазерное оружие, которое заденет корабль, но пропускает все виды баллистического. Тем не менее, вы можете установить подсистему "Обратно поляризованные щиты", которая позволит вам блокировать баллистику, но при этом лазерное вооружение сможет без препятствий навредить модулям вашего корабля. Кроме того, щиты способны регенерировать каждый ход. Насколько, указано в графе "Щиты" характеристик корабля. Небольшая особенность: щиты регенерируются в самом начале хода, т.е. допустим, у корабля 30/50 щитов с регенерацией в 10.
Противник стреляет из лазера с уроном в 10. Из-за того, что щиты отрегенерировались в самом начале хода, хп щитов осталось на прежнем уровне.
5) Взглянув на карту сектора, многие зададутся вопросом: почему, чтобы сразиться с кланом, им надо лететь две недели и даже больше? Однако, всё совсем не так. В каждой системе, подконтрольной государству, присутствуют звёздные врата, позволяющие вам попасть в любую другую систему государства или его союзника, причём мгновенно и бесплатно (но не всегда)! Это позволяет сократить путь до вашего место назначения, но учтите: если вы находитесь в состоянии войны с государством, данная услуга недоступна. Касательно бесплатности: она относительна. Если через врата одновременно пролетают более 5 кораблей (неважно какого типа), то вы должны заплатить 10k за пользование вратами.
Что делать с кораблями капитанов? Они также модульные. К ним применяется та же механика, что была описана выше. Более того, у капитанов имеется два корабля: один для текстовой ролевой, а другой исключительно для боёв. Если капитан, не состоящий в клане, пожелал сражаться за кого-либо, то считается, что он находится на столичной планете клана-нанимателя.
Список модулей, орудий, подсистем и прочего пока что не полон. Не потому, что не закончен, а потому, что в будущем будут добавлены новые, уникальные версии.
6) Капитанские корабли вначале летают на своих встроенных двигателях, но их ядро и прочие модули настолько слабы, что даже не могут зарядить орудие или щитовую. По этой причине, вы должны им докупать ядро и модули, чтобы те могли защититься. По умолчанию, все капитанские корабли обладают пузырём Алькубьерре, но чтобы устанавливать двигатели для других типов кораблей, вам необходима соответствующая технология перемещения в космосе (правая верхняя часть древа). Вы можете устанавливать двигатели Т1 на капитанские корабли, не обладая технологией, но Т2 уже не получится.
7) Вы не можете приобретать какие-либо каркасы кораблей, если у вас нет соответствующей для них технологии. Тем не менее, у каждого капитана имеется свой стартовый фрегат (о нём выше).
8) Вы можете отключать и включать модули прямо во время боя. На отключение уходит 1 ход, также как и на включение.
Столкновение в космосе начинается, если две стороны конфликта столкнулись на одной клетке карты и пожелали вступить в бой (если одна из сторон не желает, она будет насильно втянута в сражение). Проходит оно следующим образом: берётся специальная программа, выставляются значения ХП кораблей, их внутреннее устройство (модули), подсистемы, количество орудий, патронов, топлива. Затем бросается кубик с шансом 50 на 50 на право первого хода какой-либо из сторон. А теперь касательно механики:
1) Каждый корабль состоит из так называемых модулей. Это внутренние системы корабля, позволяющие ему нормально функцонировать. Они делятся на внутренние и внешние. Всего их несколько. Полный список вы сможете посмотреть внизу. Тем не менее, главным является то, что существует два модуля, без которых корабль невозможно создать. Это навигационный модуль и модуль жизнеобеспечения.
Каждый из модуль за что-либо отвечает. Например, уничтожив точным попаданием навигационный модуль, корабль не сможет улететь прочь и уворачиваться от выстрелов. Выбив ему щитовую, щиты корабля отключатся и оставят корабль незащищённым. Уничтожив модуль жизнеобеспечения, экипаж рискует задохнуться, если вовремя не починить модуль, и т.д.
2) Орудия заряжаются пошагово, причём они изначально полностью заряжены с начала битвы. Некоторые виды оружия патронов не используют, а другие могут его потреблять. Таким образом, вам придётся снаряжать их боеприпасами и ресурсами для починки.
3) Немного о топливе. Способы перемещения "Пузырь Алькубьерре" и "Гиперпространство" тратят по одной единице топлива на клетку. Стоит упомянуть, что если вы совершили прыжок с помощью Пузыря Алькубьерре, и отменили его, единица топлива всё равно сгорит (надо же на что-то было создать пузырь). Червоточины работают по-другому: кораблям не нужно топливо, чтобы через него проходить. Вместо этого, заправлять надо врата, которые создают червоточину. На каждый прошедший через них корабль уходит одна единица супервещества - особого топлива, которым они заправляются.
4) Важной частью космических боёв являются щиты. Изначально, они блокируют всё лазерное оружие, которое заденет корабль, но пропускает все виды баллистического. Тем не менее, вы можете установить подсистему "Обратно поляризованные щиты", которая позволит вам блокировать баллистику, но при этом лазерное вооружение сможет без препятствий навредить модулям вашего корабля. Кроме того, щиты способны регенерировать каждый ход. Насколько, указано в графе "Щиты" характеристик корабля. Небольшая особенность: щиты регенерируются в самом начале хода, т.е. допустим, у корабля 30/50 щитов с регенерацией в 10.
Противник стреляет из лазера с уроном в 10. Из-за того, что щиты отрегенерировались в самом начале хода, хп щитов осталось на прежнем уровне.
5) Взглянув на карту сектора, многие зададутся вопросом: почему, чтобы сразиться с кланом, им надо лететь две недели и даже больше? Однако, всё совсем не так. В каждой системе, подконтрольной государству, присутствуют звёздные врата, позволяющие вам попасть в любую другую систему государства или его союзника, причём мгновенно и бесплатно (но не всегда)! Это позволяет сократить путь до вашего место назначения, но учтите: если вы находитесь в состоянии войны с государством, данная услуга недоступна. Касательно бесплатности: она относительна. Если через врата одновременно пролетают более 5 кораблей (неважно какого типа), то вы должны заплатить 10k за пользование вратами.
Что делать с кораблями капитанов? Они также модульные. К ним применяется та же механика, что была описана выше. Более того, у капитанов имеется два корабля: один для текстовой ролевой, а другой исключительно для боёв. Если капитан, не состоящий в клане, пожелал сражаться за кого-либо, то считается, что он находится на столичной планете клана-нанимателя.
Список модулей, орудий, подсистем и прочего пока что не полон. Не потому, что не закончен, а потому, что в будущем будут добавлены новые, уникальные версии.
6) Капитанские корабли вначале летают на своих встроенных двигателях, но их ядро и прочие модули настолько слабы, что даже не могут зарядить орудие или щитовую. По этой причине, вы должны им докупать ядро и модули, чтобы те могли защититься. По умолчанию, все капитанские корабли обладают пузырём Алькубьерре, но чтобы устанавливать двигатели для других типов кораблей, вам необходима соответствующая технология перемещения в космосе (правая верхняя часть древа). Вы можете устанавливать двигатели Т1 на капитанские корабли, не обладая технологией, но Т2 уже не получится.
7) Вы не можете приобретать какие-либо каркасы кораблей, если у вас нет соответствующей для них технологии. Тем не менее, у каждого капитана имеется свой стартовый фрегат (о нём выше).
8) Вы можете отключать и включать модули прямо во время боя. На отключение уходит 1 ход, также как и на включение.
Урон идёт вот так вот (механика сходна механике ивента, если кто знаком с механикой ивента):
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, если объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, если объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Создание кораблей проходит следующим образом: вы покупаете основу корпуса, затем вставляете нужный вам реактор, модули и вооружение вкупе с грузом и подсистемами (навигационный модуль, реактор и двигатель обязательны для присутствия на корабле). Всё это дополнительно закупается, отдельно от основы. Существует три класса кораблей: малые, средние и крупные. Список доступных на данный момент кораблей:
Кол-во слотов для модулей: 4.
Кол-во слотов для орудий: 2.
Кол-во слотов для подсистем: 1.
Особенность: Бонусные 20% к увороту.
ХП: 80.
Перевозит 30 единиц любых видов патронов. Не перевозит пехоту и технику.
Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
ХП: 100.
Перевозит 50 единиц любого вида патронов. Может перевозить 5 единиц пехоты и 1 единицу техники.
Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
Малые Космические Корабли
Истребитель
Тип корпуса: малый.Кол-во слотов для модулей: 4.
Кол-во слотов для орудий: 2.
Кол-во слотов для подсистем: 1.
Особенность: Бонусные 20% к увороту.
ХП: 80.
Перевозит 30 единиц любых видов патронов. Не перевозит пехоту и технику.
Фрегат
Тип корпуса: малый.Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
ХП: 100.
Перевозит 50 единиц любого вида патронов. Может перевозить 5 единиц пехоты и 1 единицу техники.
Средние Космические Корабли
Крейсер
Тип корпуса: средний.Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
Малые корабли
Орудийный модуль Т1 (малый).
Отвечает за работу орудий.
Если критически повреждён, то всё орудия отключаются.
ХП: 30.
Энергия: 8.
Двигательный модуль Т1 (малый).
Двигательная система корабля.
Если критически повреждён, то корабль не может уворачиваться и совершать прыжки. Даёт 20% уворота.
ХП: 35.
Энергия: 9.
Ядро Т1 (малый).
Обеспечивает корабль подачей энергии.
Если критически повреждено, то корабль уничтожается.
ХП: 45.
Даёт 30 энергии.
Сканер Т1 (малый).
Сканирует в радиусе 1 клетки от себя окружающее пространство на предмет кораблей. Не показывает движущиеся цели. В бою отображает информацию о модулях противника, его орудиях и установленных подсистемах. Также способен просканировать поверхность планеты, давая вам её карту и расположение построек (юниты не отображаются).
Если критически повреждён, то не может отслеживать корабли в своём радиусе действия. Также не будет отображать информацию о корабле противника.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Щитовая Т1 (малый).
Генерирует щит и восстанавливает его. Даёт 100 хп. Восстанавливает 10 хп за ход.
Если критически повреждена, то щит отключается.
ХП: 30.
Энергия: 9.
Энергетический вампир Т1 (малый).
Откачивает 15 единиц энергии из ядра цели. Восполняет потери ядра, накачивая его на кол-во высасываемой из корабля-цели энергии.
Если критически повреждён, то невозможна откачка.
ХП: 30.
Энергия: 5.
Помехогенератор Т1 (малый).
Не даёт вражеским кораблям получить информацию о статах модулей, орудий и установленных подсистемах. При критическом повреждении перестаёт защищать корабль от сканирования.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Пульс-лазер Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 1 ход.
Тип урона: термальный.
Описание: Стандартный Т1 пульс-лазер. Ничем не примечателен.
Энергия: 1.
Ракетная установка Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 20.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартная ракетная установка Т1. Игнорирует щиты.
Энергия: 1.
Рельсотрон Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартный рельсотрон Т1. Игнорирует щиты. Имеют повышенную пробиваемость брони.
Энергия: 1.
Правила ведения войны в секторе "Спокойствие"
Планетарные битвы
В планетарных боях используется большое количество различных юнитов и видов местности. Здесь будет описана их механика и то, как они взаимодействуют между собой.
2. Стоит учесть, что наземные юниты не могут атаковать воздушные и водные юниты (Однако танки, мпу и шагоходы способны, но не воздушные, а водные). Однако, имеются исключения: ракетчики и ПВО способны атаковать воздушные юниты. Что касательно водных: надводные юниты могут атаковать лишь водные и подводные (с учётом того, что они были ими обнаружены). Однако, линкор и крейсер способны атаковать наземку. Кроме того, катер также способен атаковать и воздушные юниты. Воздушные способны атаковать все виды техники, кроме подводной (однако могут, когда та всплыла на поверхность). Что касательно подводных, то они могут атаковать лишь водные юниты. Никаких исключений.
3. Каждый тип юнитов обладает определённым штрафом. Так, пехота наносит в два раза меньше урона по технике и тратит дополнительную единицу скорости при прохождении через холмы, леса и городскую местность (и подобные им тайлы). Тем не менее, если у единицы 1 скорость, а не 2, юнит всё ещё может перейти на клетку (но учтите, что он сразу потратит 1 ОД). Кроме того, следопыты лишены данного штрафа. Для того, чтобы взобраться на гору или сойти с неё тратится по 1 ходу (все ОД сразу потратятся).
4. Наземная техника не может взбираться на гору. Она не получает штрафа при переходе на холмы, леса, городскую местность и подобные им клетки. Однако, находясь на них, урон техники падает на 2 единицы (не распространяется на воздушные атаки ПВО, шагоход лишён данного штрафа).
5. В случае, если атака распространяется на несколько клеток, игроки выбирают, какие именно клетки будут задеты. То же самое и со смежными клетками.
6. Наземные и водные юниты не могут видеть клетки за горами.
7. Использование способностей не даёт уведомления об этом противнику (однако такие способности, как укрепление своих позиций и прочее дают).
8. Сейсмодатчик и сонар - модули, для которых надо перманентно выбрать вид юнита, на котором они будут стоять. Это можно откатить за 100k.
9. На клетке может находиться максимум 5 юнитов, при этом на них не должно быть вражеских юнитов. Однако, авиация может стоять на клетках с противником (но не может садиться).
10. Пехота может на лету десантироваться из воздушных юнитов (это значит, что пока воздушный юнит летит к какой-то клетке, они могут на определённой до места назначения сброситься). Нельзя десантироваться на клетку с вражескими юнитами.
11. Апгрейды какого-либо юнита можно откатить за 100k. Опыт не возвращается.
12. Что делать, если ваши юниты застряли и не могут выбраться? Если у вас есть космический корабль, он может сесть на планету и доставить на орбиту ваши войска. На это действие уходит 6 часов, после чего вы можете снова передислоцироваться. Учтите, что СПО не позволит вам этого сделать.
13. Немного о пленении: если клан-защитник уничтожает капитана клана-захватчика, то вы берёте его в плен. Он окажется в ратуше клана-защитника, и имеет раз в два хода возможность сбежать с шансом в 30%. Если это удаётся, он сбегает оттуда и оказывается на случайной клетке в радиусе 2 клеток от ратуши. Шансы можно значительно снизить за счёт заключения капитана в тюрьму вместо ратуши (если та, конечно, имеется).
Юниты.
1. Юниты делятся на несколько типов: пехота, наземная техника, воздушная техника, подводная техника и надводная техника. Отдельно выделяются различные спутники, являющиеся юнитами космическими, но при этом оказывающими воздействие на происходящее на планете.2. Стоит учесть, что наземные юниты не могут атаковать воздушные и водные юниты (Однако танки, мпу и шагоходы способны, но не воздушные, а водные). Однако, имеются исключения: ракетчики и ПВО способны атаковать воздушные юниты. Что касательно водных: надводные юниты могут атаковать лишь водные и подводные (с учётом того, что они были ими обнаружены). Однако, линкор и крейсер способны атаковать наземку. Кроме того, катер также способен атаковать и воздушные юниты. Воздушные способны атаковать все виды техники, кроме подводной (однако могут, когда та всплыла на поверхность). Что касательно подводных, то они могут атаковать лишь водные юниты. Никаких исключений.
3. Каждый тип юнитов обладает определённым штрафом. Так, пехота наносит в два раза меньше урона по технике и тратит дополнительную единицу скорости при прохождении через холмы, леса и городскую местность (и подобные им тайлы). Тем не менее, если у единицы 1 скорость, а не 2, юнит всё ещё может перейти на клетку (но учтите, что он сразу потратит 1 ОД). Кроме того, следопыты лишены данного штрафа. Для того, чтобы взобраться на гору или сойти с неё тратится по 1 ходу (все ОД сразу потратятся).
4. Наземная техника не может взбираться на гору. Она не получает штрафа при переходе на холмы, леса, городскую местность и подобные им клетки. Однако, находясь на них, урон техники падает на 2 единицы (не распространяется на воздушные атаки ПВО, шагоход лишён данного штрафа).
5. В случае, если атака распространяется на несколько клеток, игроки выбирают, какие именно клетки будут задеты. То же самое и со смежными клетками.
6. Наземные и водные юниты не могут видеть клетки за горами.
7. Использование способностей не даёт уведомления об этом противнику (однако такие способности, как укрепление своих позиций и прочее дают).
8. Сейсмодатчик и сонар - модули, для которых надо перманентно выбрать вид юнита, на котором они будут стоять. Это можно откатить за 100k.
9. На клетке может находиться максимум 5 юнитов, при этом на них не должно быть вражеских юнитов. Однако, авиация может стоять на клетках с противником (но не может садиться).
10. Пехота может на лету десантироваться из воздушных юнитов (это значит, что пока воздушный юнит летит к какой-то клетке, они могут на определённой до места назначения сброситься). Нельзя десантироваться на клетку с вражескими юнитами.
11. Апгрейды какого-либо юнита можно откатить за 100k. Опыт не возвращается.
12. Что делать, если ваши юниты застряли и не могут выбраться? Если у вас есть космический корабль, он может сесть на планету и доставить на орбиту ваши войска. На это действие уходит 6 часов, после чего вы можете снова передислоцироваться. Учтите, что СПО не позволит вам этого сделать.
13. Немного о пленении: если клан-защитник уничтожает капитана клана-захватчика, то вы берёте его в плен. Он окажется в ратуше клана-защитника, и имеет раз в два хода возможность сбежать с шансом в 30%. Если это удаётся, он сбегает оттуда и оказывается на случайной клетке в радиусе 2 клеток от ратуши. Шансы можно значительно снизить за счёт заключения капитана в тюрьму вместо ратуши (если та, конечно, имеется).
Всего существует пять уровней сложности, от 0 до 5. Цифра показывает насколько трудно планету захватить, при этом 5 уровень - планеты, принадлежащие государствам, а 0 уровень - незаселённые планеты. Здесь будет список того, что может присутствовать при различных уровнях сложности.
1. 0. Всё спокойно, сопротивление на планете отсутствует.
2. 1. От 3 до 5 соединений пехоты (обычной) на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо уничтожить все юниты противника.
3. 2. 4 соединения пехоты, 2 штурмовика, 1 снайпер на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо уничтожить все юниты противника.
4. 3. 4 соединения пехоты, 3 штурмовика, 2 снайпера, 1 танк и 1 вертолёт на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо захватить город. Каждые 5 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на военной базе. У противника имеется военная база.
5. 4. 5 соединений пехоты, 4 штурмовика, 2 снайпера, 1 спецпехота, 2 танка, 2 вертолёта, 1 крейсер, 1 лодка. Имеется ратуша и город. Для захвата планеты надо захватить ратушу. Каждые 7 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на военной базе. У противника имеется военная база, башня РЭБ рядом с ней, 1 стационарное ПВО рядом с ратушей.
6. 5. 6 соединений пехоты, 4 штурмовика, 2 снайпера, 2 спецпехоты, 3 танка, 2 шагохода, 3 вертолёта, 2 бомбардировщика, 2 перехватчика, 2 артиллерии, 2 мобильной ПВО, 2 мобильной РЭБ, 1 линкор, 1 подлодка, 2 крейсера, 3 лодки. Имеется ратуша и город. Для захвата планеты надо захватить ратушу. Каждые 10 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на одной из двух военных баз. У противника имеется две военные базы, 1 башня РЭБ у каждой из баз, 1 стационарная ПВО у каждой из баз, 2 стационарных ПВО у города и у ратуши, и 1 аэродром.
В случае, если всё проходит на безжизненной планете, пехота и водные юниты заменяются дополнительными наземными в кол-ве, которое удаляется с карты, при этом новые виды техники не добавляются (Пример: 2 единицы пехоты и 2 танка на безжизненной планете. Из-за ограничений, 2 пехоты удаляются и добавляются 2 танка).
1. Если не указано точное расположение юнита, то оно выбирается случайным образом на карте.
2. Каждый из юнитов не имеет каких-либо улучшений.
3. Планетарное сопротивление управляется любым из ГМов.
4. Место возрождения юнита, в случае с 5 уровнем, выбирается случайным образом из двух военных баз.
1. 0. Всё спокойно, сопротивление на планете отсутствует.
2. 1. От 3 до 5 соединений пехоты (обычной) на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо уничтожить все юниты противника.
3. 2. 4 соединения пехоты, 2 штурмовика, 1 снайпер на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо уничтожить все юниты противника.
4. 3. 4 соединения пехоты, 3 штурмовика, 2 снайпера, 1 танк и 1 вертолёт на карте. Отсутствует ратуша, но есть город. Для захвата планеты надо захватить город. Каждые 5 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на военной базе. У противника имеется военная база.
5. 4. 5 соединений пехоты, 4 штурмовика, 2 снайпера, 1 спецпехота, 2 танка, 2 вертолёта, 1 крейсер, 1 лодка. Имеется ратуша и город. Для захвата планеты надо захватить ратушу. Каждые 7 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на военной базе. У противника имеется военная база, башня РЭБ рядом с ней, 1 стационарное ПВО рядом с ратушей.
6. 5. 6 соединений пехоты, 4 штурмовика, 2 снайпера, 2 спецпехоты, 3 танка, 2 шагохода, 3 вертолёта, 2 бомбардировщика, 2 перехватчика, 2 артиллерии, 2 мобильной ПВО, 2 мобильной РЭБ, 1 линкор, 1 подлодка, 2 крейсера, 3 лодки. Имеется ратуша и город. Для захвата планеты надо захватить ратушу. Каждые 10 ходов, прошедших с момента уничтожения какого-либо соединения противника, тот возрождается на одной из двух военных баз. У противника имеется две военные базы, 1 башня РЭБ у каждой из баз, 1 стационарная ПВО у каждой из баз, 2 стационарных ПВО у города и у ратуши, и 1 аэродром.
В случае, если всё проходит на безжизненной планете, пехота и водные юниты заменяются дополнительными наземными в кол-ве, которое удаляется с карты, при этом новые виды техники не добавляются (Пример: 2 единицы пехоты и 2 танка на безжизненной планете. Из-за ограничений, 2 пехоты удаляются и добавляются 2 танка).
1. Если не указано точное расположение юнита, то оно выбирается случайным образом на карте.
2. Каждый из юнитов не имеет каких-либо улучшений.
3. Планетарное сопротивление управляется любым из ГМов.
4. Место возрождения юнита, в случае с 5 уровнем, выбирается случайным образом из двух военных баз.
1. Умеренные.
Планеты умеренного типа обладают комфортными условиями существования. Они находятся в обитаемой зоне звезды, состав их атмосферы пригоден для дыхания большинства форма жизни, а местная флора и фауна достаточно развита. Умеренными считаются только планеты от Т1 до Т3 уровня. На них много равнин и лесов, также попадаются холмы. Горы присутствуют в средних количествах. Обязательно имеют моря и океаны. Каких-либо бонусов не дают.
2. Пустынные.
Планеты пустынного типа бедны на жизнь. Они находятся, пусть и в обитаемой зоне звезды, но ближе к ней, чем умеренные. От этого средняя температура поверхности у них выше, животная и растительная жизнь бедна, но присутствует. Пустынными могут быть планеты лишь Т1 уровня. На них полно пустынных клеток, вместо холмов - дюны. Гор как таковых нет. Океаны отсутствуют, однако есть водоёмы средних размеров. Пустынные планеты накладывают на все пехотные юниты штраф к передвижению: они расходуют на 1 единицу скорости больше при перемещении по клеткам. На них также происходят песчаные бури (постоянно, они при этом двигаются хаотично). Любой юнит и здание, попавший в них, получит 20 урона.
3. Заснеженные.
Планеты заснеженного типа, также, как и предыдущие типы, находятся в обитаемой зоне звезды, но в этот раз дальше от неё, чем остальные. В итоге, средняя температура поверхности у экватора редко поднимается выше 5 градусов Цельсия, в то время как в остальных зонах царствует вечная мерзлота. Тем не менее, это не мешает жизни здесь существовать и развиваться. Заснеженными могут быть планеты от Т1 до Т2 уровня. На них присутствует большое количество снежных пустынь, холмов. Леса редки, но имеют место быть. С горами та же ситуация, при этом они зачастую разбросаны друг от друга на довольно приличном расстоянии. Из уникальных клеток есть лёд - замёрзшие океаны и моря. Конечно, лёд на экваторе отсутствует, однако количество водных клеток почти ничтожное по сравнению с ними. Таким образом, юниты могут передвигаться по замёрзшей поверхности морей и океанов. Однако, есть одно но: если три юнита наземной техники окажутся на одной клетке, то на следующему ходу лёд обрушится и все юниты потонут, оказавшись потерянными навсегда. В течение 3 ходов после этого, новая водная клетка снова станет льдом. Учтите, что лёд также разбивается ракетными атаками, бомбами и артиллерией (всё указанное разбивает лёд с 1 попадания).
4. Бесплодные.
Весьма суровые планеты. Находятся как в обитаемой зоне звезды, так и вне её. Известны своей плотной, токсичной атмосферой, отсутствием развитой жизни как таковой и высоким радиационным фоном. В связи с этим, колонизация данных небесных тел весьма затруднительна. Планетами бесплодного типа могут быть лишь те, чей уровень не превышает Т1. Они отличаются большим количеством возвышенностей, гор, отсутствием воды и лесов. Кроме того, из-за своей опасной атмосферы и высокого радиационного фона, любой пехотный юнит и юнит наземной техники получает -1 к защите.
5. Безжизненные.
Планеты, лишённые атмосферы. Высокий радиационный фон, отсутствие какой-либо жизни вообще и частые метеоритные дожди делают создание колонии на их поверхности трудной задачей. Безжизненными планетами могут быть лишь планеты уровня Т0. При терраформинге, их тип меняется на тот, что выберут игроки. Минусом данной планеты является то, что раз в 7 ходов на случайно выбранной клетке происходит метеоритный дождь. Юниты и здания, находящиеся на ней, получат в течение 1 хода 20 единиц урона (учтите, что метеоритные дожди будут идти только когда происходит вторжение на планету). Кроме того, на безжизненных планетах невозможно применение любых видов пехоты.
6. Океанические.
Океанические планеты, пусть и находятся в обитаемой зоне, вряд ли можно считать пригодными для развития разумной жизни. 95% поверхности таких небесных тел составляют океаны, глубина которых порой может поражать воображение. В виду этого, наземные сражения там редки и как правило бессмысленны. Океанической планетой может быть лишь планета с уровнем от Т1 до Т3. У неё также присутствует такая уникальная черта, как часто возникающие цунами, происходящие каждые 7 ходов на случайно выбранной клетке. Они существуют 3 хода, перемещаясь случайным образом. При этом, каждый юнит и здание, оказавшееся на пути цунами, получает 20 урона. Кроме того, оно также может поражать и надводные клетки (только прибрежные). В случае, если прибрежной клеткой оказалась гора, цунами на неё не действует.
7. Вулканические.
Планеты данного типа, как правило, либо ещё слишком молодые, либо находятся слишком близко к звезде. На них часто происходят извержения вулканов, жизнь, как таковая, присутствует лишь в виде бактерий и коацерватных капель. Высокая температура, постоянный дым и едкие вещества в атмосфере отрицательно влияют на войска, отчего все юниты получают -1 к здоровью (кроме зонда). На них также невозможно применение черри, линб и разведчиков с черри. Более того, если вулкан спровоцировать авиационной бомбой, атакой с орбиты спутником или ракетой, то начнётся извержение радиусом в 1 клетку. Все задетые юниты сразу получат 30 единиц урона, а после извержения (которое длится 1 ход), все задетые клетки станут равниной.
Планеты умеренного типа обладают комфортными условиями существования. Они находятся в обитаемой зоне звезды, состав их атмосферы пригоден для дыхания большинства форма жизни, а местная флора и фауна достаточно развита. Умеренными считаются только планеты от Т1 до Т3 уровня. На них много равнин и лесов, также попадаются холмы. Горы присутствуют в средних количествах. Обязательно имеют моря и океаны. Каких-либо бонусов не дают.
2. Пустынные.
Планеты пустынного типа бедны на жизнь. Они находятся, пусть и в обитаемой зоне звезды, но ближе к ней, чем умеренные. От этого средняя температура поверхности у них выше, животная и растительная жизнь бедна, но присутствует. Пустынными могут быть планеты лишь Т1 уровня. На них полно пустынных клеток, вместо холмов - дюны. Гор как таковых нет. Океаны отсутствуют, однако есть водоёмы средних размеров. Пустынные планеты накладывают на все пехотные юниты штраф к передвижению: они расходуют на 1 единицу скорости больше при перемещении по клеткам. На них также происходят песчаные бури (постоянно, они при этом двигаются хаотично). Любой юнит и здание, попавший в них, получит 20 урона.
3. Заснеженные.
Планеты заснеженного типа, также, как и предыдущие типы, находятся в обитаемой зоне звезды, но в этот раз дальше от неё, чем остальные. В итоге, средняя температура поверхности у экватора редко поднимается выше 5 градусов Цельсия, в то время как в остальных зонах царствует вечная мерзлота. Тем не менее, это не мешает жизни здесь существовать и развиваться. Заснеженными могут быть планеты от Т1 до Т2 уровня. На них присутствует большое количество снежных пустынь, холмов. Леса редки, но имеют место быть. С горами та же ситуация, при этом они зачастую разбросаны друг от друга на довольно приличном расстоянии. Из уникальных клеток есть лёд - замёрзшие океаны и моря. Конечно, лёд на экваторе отсутствует, однако количество водных клеток почти ничтожное по сравнению с ними. Таким образом, юниты могут передвигаться по замёрзшей поверхности морей и океанов. Однако, есть одно но: если три юнита наземной техники окажутся на одной клетке, то на следующему ходу лёд обрушится и все юниты потонут, оказавшись потерянными навсегда. В течение 3 ходов после этого, новая водная клетка снова станет льдом. Учтите, что лёд также разбивается ракетными атаками, бомбами и артиллерией (всё указанное разбивает лёд с 1 попадания).
4. Бесплодные.
Весьма суровые планеты. Находятся как в обитаемой зоне звезды, так и вне её. Известны своей плотной, токсичной атмосферой, отсутствием развитой жизни как таковой и высоким радиационным фоном. В связи с этим, колонизация данных небесных тел весьма затруднительна. Планетами бесплодного типа могут быть лишь те, чей уровень не превышает Т1. Они отличаются большим количеством возвышенностей, гор, отсутствием воды и лесов. Кроме того, из-за своей опасной атмосферы и высокого радиационного фона, любой пехотный юнит и юнит наземной техники получает -1 к защите.
5. Безжизненные.
Планеты, лишённые атмосферы. Высокий радиационный фон, отсутствие какой-либо жизни вообще и частые метеоритные дожди делают создание колонии на их поверхности трудной задачей. Безжизненными планетами могут быть лишь планеты уровня Т0. При терраформинге, их тип меняется на тот, что выберут игроки. Минусом данной планеты является то, что раз в 7 ходов на случайно выбранной клетке происходит метеоритный дождь. Юниты и здания, находящиеся на ней, получат в течение 1 хода 20 единиц урона (учтите, что метеоритные дожди будут идти только когда происходит вторжение на планету). Кроме того, на безжизненных планетах невозможно применение любых видов пехоты.
6. Океанические.
Океанические планеты, пусть и находятся в обитаемой зоне, вряд ли можно считать пригодными для развития разумной жизни. 95% поверхности таких небесных тел составляют океаны, глубина которых порой может поражать воображение. В виду этого, наземные сражения там редки и как правило бессмысленны. Океанической планетой может быть лишь планета с уровнем от Т1 до Т3. У неё также присутствует такая уникальная черта, как часто возникающие цунами, происходящие каждые 7 ходов на случайно выбранной клетке. Они существуют 3 хода, перемещаясь случайным образом. При этом, каждый юнит и здание, оказавшееся на пути цунами, получает 20 урона. Кроме того, оно также может поражать и надводные клетки (только прибрежные). В случае, если прибрежной клеткой оказалась гора, цунами на неё не действует.
7. Вулканические.
Планеты данного типа, как правило, либо ещё слишком молодые, либо находятся слишком близко к звезде. На них часто происходят извержения вулканов, жизнь, как таковая, присутствует лишь в виде бактерий и коацерватных капель. Высокая температура, постоянный дым и едкие вещества в атмосфере отрицательно влияют на войска, отчего все юниты получают -1 к здоровью (кроме зонда). На них также невозможно применение черри, линб и разведчиков с черри. Более того, если вулкан спровоцировать авиационной бомбой, атакой с орбиты спутником или ракетой, то начнётся извержение радиусом в 1 клетку. Все задетые юниты сразу получат 30 единиц урона, а после извержения (которое длится 1 ход), все задетые клетки станут равниной.
На планетах присутствуют различные виды клеток, на которых могут оказаться юниты. Некоторые из них присущи всем небесным телам, а некоторые уникальны для каких-либо видов.
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Озеро/Море/Океан. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
5. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
2. Дюны. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Плато. Непроходимо. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Оазис. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов. Перейти могут лишь наземные юниты.
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Замёрзшее море/океан/озеро. Тратит 1 скорость. Недоступно для водных юнитов. Если 3 и более юнита встанет на клетку, лёд треснет и они потонут. Кроме того, клетка станет водной на 1 ход. Попадание боеголовки, ракеты, бомбы, лазера орбитального бомбардировщика или снаряда артиллерии мгновенно разрушает лёд.
5. Море/океан/озеро. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
6. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Кратер. Отнимает 1 скорость за перемещение на него. Любой юнит в кратере получает -1 к защите.
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Озеро/Море/Океан. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
5. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Вулкан. Недоступен для перехода (кроме воздушных юнитов). Попадание авиационной бомбы, выстрела с орбиты или артиллерийского снаряда вызывает извержение вулкана, из-за которого вулкан и клетки в радиусе 1 клетки от него становятся залитыми лавой, отчего юниты, находясь на них, получают 30 единиц урона за ход (неважно, сдвинулись они с клетки в течение хода или нет). "Потоп" и извержение длится 1 ход. По его окончанию, все клетки, задетые лавой, превращаются в равнины.
1. Городская местность. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость. Города можно устанавливать везде, кроме водных клеток и гор.
Умеренные планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Озеро/Море/Океан. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
5. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
Пустынные планеты
1. Пустыня. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Дюны. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Плато. Непроходимо. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Оазис. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов. Перейти могут лишь наземные юниты.
Заснеженные планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Замёрзшее море/океан/озеро. Тратит 1 скорость. Недоступно для водных юнитов. Если 3 и более юнита встанет на клетку, лёд треснет и они потонут. Кроме того, клетка станет водной на 1 ход. Попадание боеголовки, ракеты, бомбы, лазера орбитального бомбардировщика или снаряда артиллерии мгновенно разрушает лёд.
5. Море/океан/озеро. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
6. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
Бесплодные планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
Безжизненные планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Кратер. Отнимает 1 скорость за перемещение на него. Любой юнит в кратере получает -1 к защите.
Океанические планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Гора. Непроходима. Однако, все пехотные юниты способны взобраться на гору или сойти с неё, потратив 1 ход (все ОД на текущий ход будут считаться потраченными).
4. Озеро/Море/Океан. На клетку могут перейти лишь водные юниты. Однако, аквалангисты, если клетка прибрежная или находится рядом с союзным кораблём, могут перейти на неё (активация способности привяжет их к клетке, на которой они находятся). Отнимает 1 скорость.
5. Лес. Отнимает у пехотных юнитов 2 скорости. У техники - 1 скорость.
Вулканические планеты
1. Равнина. Отнимает 1 скорость за перемещение на неё. Не накладывает каких-либо штрафов.2. Холм. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость.
3. Вулкан. Недоступен для перехода (кроме воздушных юнитов). Попадание авиационной бомбы, выстрела с орбиты или артиллерийского снаряда вызывает извержение вулкана, из-за которого вулкан и клетки в радиусе 1 клетки от него становятся залитыми лавой, отчего юниты, находясь на них, получают 30 единиц урона за ход (неважно, сдвинулись они с клетки в течение хода или нет). "Потоп" и извержение длится 1 ход. По его окончанию, все клетки, задетые лавой, превращаются в равнины.
Универсальные клетки
Универсальные клетки могут присутствовать на абсолютно всех видах планетах. Как правило, это те, которые созданы кланом.1. Городская местность. Каждый пехотный юнит, кроме исключений, тратит 2 скорости за перемещение на неё. Остальные юниты тратят 1 скорость. Города можно устанавливать везде, кроме водных клеток и гор.
В данном теме находятся иконки всех юнитов на данный момент. Здесь вы можете их просмотреть и сверяться с ними во время боёв.
- Капитан.
- Наводчик.
- Пехотинец.
- Ракетчик.
- Разведчик.
- Штурмовик.
- Снайпер.
- Спецпехотинец.
- Машина РЭБ.
- Машина снабжения.
- Мобильная ПВО.
- Мотобайк.
- Мобильная Пусковая Установка.
- Наземный авианосец.
- Шагоход.
- Танк.
- Артиллерия.
- Разрушитель.
- Угнетатель.
- Катер.
- Корабль снабжения.
- Крейсер.
- Линкор.
- Подлодка.
- Истребитель.
- Вертолёт.
- Воздушный транспорт.
- ЭМ-ракета.
- Химическая боеголовка.
- Линба.
- Разведчики с черри.
- Зонд.
Пехота
- Аквалангист.- Капитан.
- Наводчик.
- Пехотинец.
- Ракетчик.
- Разведчик.
- Штурмовик.
- Снайпер.
- Спецпехотинец.
Наземная техника
- БМП.- Машина РЭБ.
- Машина снабжения.
- Мобильная ПВО.
- Мотобайк.
- Мобильная Пусковая Установка.
- Наземный авианосец.
- Шагоход.
- Танк.
- Артиллерия.
- Разрушитель.
- Угнетатель.
Водная техника
- Авианосец.- Катер.
- Корабль снабжения.
- Крейсер.
- Линкор.
- Подлодка.
Воздушная техника
- Бомбардировщик.- Истребитель.
- Вертолёт.
- Воздушный транспорт.
Прочее
- Черри.- ЭМ-ракета.
- Химическая боеголовка.
- Линба.
- Разведчики с черри.
- Зонд.
У капитанов в Секторе "Спокойствие" имеются свои собственные статы. Они указаны в карточке ниже.
Кроме того, в зависимости от архетипа, у капитанов имеются особые перки. Их список находится ниже.
1. Воин. Воин получает перк "воодушевление", дающий всем наземным юнитам на той же клетке, что и он, +1 к атаке. Пассивно.
2. Шаман. Все шаманы регенерируют 1 единицу ХП за ход себе и всем юнитам, что стоят на одной с ним клетке.
3. Учёный. Учёный получает перк "Защитное поле", дающее при активиации +1 к защите ему и всем юнитам на клетке. Длится 2 хода. Используется раз в 4 хода.
4. Эколог. Экологи получают возможность маскироваться в лесах и им подобных клетках, при этом урон из невидимости повышается на 3 единицы.
5. Дипломат. Дипломат обладает перком "Убеждение", который позволяет ему переманить на свою сторону пехотный юнит противника с шансом в 50%. Можно использовать раз в 5 ходов.
6. Бард. Бард получает перк "Счастливое число" (число выбирается капитаном перманентно), позволяющий ему, если кол-во единиц урона, который он получит от одной атаки, будет равняться счастливому числу, то вражеский юнит сразу получит 5 единиц урона. Работает на всех типах юнитов. Пассивно, однако после срабатывания заряжается 5 ходов.
7. Торговец. Торговец получает перк "Восстание", с помощью которого может, находясь на городской местности, подкупить за 10k местное население. Как итог, клан торговца получает от 1 до 3 отрядов обычной пехоты (с учётом всех апгрейдов).
8. Странник. Странник обладает пассивным перком "Удача путника", дающий ему шанс в 30% увернуться от абсолютно любого типа атаки.
9. Рыцарь. Рыцари имеет пассивный перк "Аура защитника". Если юнит в радиусе 1 клетки от капитана-рыцаря атакован, то есть шанс в 30%, что рыцарь в ответ атакует тот юнит (если тот в радиусе поражения, ОД это не тратит).
10. Фанатик. Фанатики обладают перком "Ярость крестоносца", позволяющий им, если здоровье тех падает ниже 50%, атаковать на 2 единицы урона сильнее. При этом, их защита повышается на 1 единицу. Однако, при атаке вражеского юнита, есть шанс в 25%, что вместо него окажется атакованный случайно выбранный рядом находящийся союзный юнит. Пассивно, времени заряжания не имеет.
Кроме того, в зависимости от архетипа, у капитанов имеются особые перки. Их список находится ниже.
1. Воин. Воин получает перк "воодушевление", дающий всем наземным юнитам на той же клетке, что и он, +1 к атаке. Пассивно.
2. Шаман. Все шаманы регенерируют 1 единицу ХП за ход себе и всем юнитам, что стоят на одной с ним клетке.
3. Учёный. Учёный получает перк "Защитное поле", дающее при активиации +1 к защите ему и всем юнитам на клетке. Длится 2 хода. Используется раз в 4 хода.
4. Эколог. Экологи получают возможность маскироваться в лесах и им подобных клетках, при этом урон из невидимости повышается на 3 единицы.
5. Дипломат. Дипломат обладает перком "Убеждение", который позволяет ему переманить на свою сторону пехотный юнит противника с шансом в 50%. Можно использовать раз в 5 ходов.
6. Бард. Бард получает перк "Счастливое число" (число выбирается капитаном перманентно), позволяющий ему, если кол-во единиц урона, который он получит от одной атаки, будет равняться счастливому числу, то вражеский юнит сразу получит 5 единиц урона. Работает на всех типах юнитов. Пассивно, однако после срабатывания заряжается 5 ходов.
7. Торговец. Торговец получает перк "Восстание", с помощью которого может, находясь на городской местности, подкупить за 10k местное население. Как итог, клан торговца получает от 1 до 3 отрядов обычной пехоты (с учётом всех апгрейдов).
8. Странник. Странник обладает пассивным перком "Удача путника", дающий ему шанс в 30% увернуться от абсолютно любого типа атаки.
9. Рыцарь. Рыцари имеет пассивный перк "Аура защитника". Если юнит в радиусе 1 клетки от капитана-рыцаря атакован, то есть шанс в 30%, что рыцарь в ответ атакует тот юнит (если тот в радиусе поражения, ОД это не тратит).
10. Фанатик. Фанатики обладают перком "Ярость крестоносца", позволяющий им, если здоровье тех падает ниже 50%, атаковать на 2 единицы урона сильнее. При этом, их защита повышается на 1 единицу. Однако, при атаке вражеского юнита, есть шанс в 25%, что вместо него окажется атакованный случайно выбранный рядом находящийся союзный юнит. Пассивно, времени заряжания не имеет.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость