Правила ведения войны в секторе "Спокойствие"
Правила ведения войны в секторе "Спокойствие"
В данной теме находятся правила ведения войны. Не удивляйтесь размеру правил: мы долгое время работали над ними.
На данный момент ведение войн временно недоступно
Орудийный модуль Т1 (малый).
Отвечает за работу орудий.
Если критически повреждён, то всё орудия отключаются.
ХП: 30.
Энергия: 8.
Двигательный модуль Т1 (малый).
Двигательная система корабля.
Если критически повреждён, то корабль не может уворачиваться и совершать прыжки. Даёт 20% уворота.
ХП: 35.
Энергия: 9.
Ядро Т1 (малый).
Обеспечивает корабль подачей энергии.
Если критически повреждено, то корабль уничтожается.
ХП: 45.
Даёт 30 энергии.
Сканер Т1 (малый).
Сканирует в радиусе 1 клетки от себя окружающее пространство на предмет кораблей. Не показывает движущиеся цели. В бою отображает информацию о модулях противника, его орудиях и установленных подсистемах. Также способен просканировать поверхность планеты, давая вам её карту и расположение построек (юниты не отображаются).
Если критически повреждён, то не может отслеживать корабли в своём радиусе действия. Также не будет отображать информацию о корабле противника.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Щитовая Т1 (малый).
Генерирует щит и восстанавливает его. Даёт 100 хп. Восстанавливает 10 хп за ход.
Если критически повреждена, то щит отключается.
ХП: 30.
Энергия: 9.
Энергетический вампир Т1 (малый).
Откачивает 15 единиц энергии из ядра цели. Восполняет потери ядра, накачивая его на кол-во высасываемой из корабля-цели энергии.
Если критически повреждён, то невозможна откачка.
ХП: 30.
Энергия: 5.
Помехогенератор Т1 (малый).
Не даёт вражеским кораблям получить информацию о статах модулей, орудий и установленных подсистемах. При критическом повреждении перестаёт защищать корабль от сканирования.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Пульс-лазер Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 1 ход.
Тип урона: термальный.
Описание: Стандартный Т1 пульс-лазер. Ничем не примечателен.
Энергия: 1.
Ракетная установка Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 20.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартная ракетная установка Т1. Игнорирует щиты.
Энергия: 1.
Рельсотрон Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартный рельсотрон Т1. Игнорирует щиты. Имеют повышенную пробиваемость брони.
Энергия: 1.
На данный момент ведение войн временно недоступно
Общая информация
На данный момент, военные действия проходят пошагово и с помощью карт. Пошаговость не касается космических боёв, так как механика передвижения юнитов в ней совсем другая, чем на планетах.
Поверхность планеты состоит из карты размером в 1024 клеток, имеющей разные типы местности на ней. На карте будет присутствовать три города и ратуша, а также постройки клана-владельца планеты.
Ратуша является ключевой точкой в контроле над планетой: тот, кто ей владеет, считается владельцем планеты. Просто так захватить её не удастся: она изначально защищена суперщитом, который не пробивается каким-либо оружием и не пропускает внутрь себя вражеских юнитов. Как только захватчики успешно захватывают все три города на планете, суперщит спадает и ратуша становится уязвимой для атаки. Если захватчикам удаётся взять под свой контроль ратушу, битва за планету считается выигранной и она переходит к ним. Оставшиеся на планеты войска защитников всё ещё могут попытаться отбить контроль над ратушей, однако их уже невозможно будет эвакуировать, только если блокада не будет сорвана.
Место установки ратуши, городов и всех построек выбирается кланом. Город представляет собой несколько клеток типа "Городская местность", смежных друг с другом с центром в виде 1 клетки и 6 других вокруг неё.
Передвижение по каждой клетке пошаговое. Первый ход всегда отдаётся обороне. Ход можно окончить в любой момент по велению клана. В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Кстати, не забывайте следить за колониями: каждая колония требует 2к в неделю на её содержание.
1. Пузырь Алькубьерре. 12 часов для перехода на другую клетку. В любое время перехода можно его отменить, чтобы перелететь на другую клетку.
2. Гиперпространство. 9 часов для перехода на другую клетку. Во время перехода, отменить перемещение корабля невозможно.
3. Червоточина. Мгновенный переход. Для перехода, необходимо, чтобы на стартовой клетке и у клетки-точки назначения были звёздные врата.
Все эти способы передвижения вы можете изучить в древе технологий. Стартовым способом перемещения является "Пузырь Алькубьерре".
Космические бои проходят следующим образом: два флота или корабля сталкиваются друг с другом на одной клетке, затем бой проводится в специальной программе, и с её помощью выводится результат сражения. Логи боя будут выводиться в специальных темах на форумах кланов.
Сражение проходит пошагово. В отличии от ивента "Око Дьявола", где пушки заряжались с нуля в начале боя, здесь они будут заряжены уже к началу сражения. Право первого хода вычисляется при помощи генератора случайных чисел с шансом 50 на 50. Капитаны могут управлять во время боя исключительно своими личными кораблями. Тем не менее, есть такой класс кораблей как флагманы (Крупные Космические Корабли). Они управляются исключительно игроками и выдаются им в их личное владение. Тем не менее, капитан не может сражаться в бою одновременно на личном корабле и на флагмане: дано выбрать лишь нечто одно.
Перемещение внутри звёздной системы (т.е. с планеты на планету) является мгновенным. Касательно планет: все они имеют радиус видимости в 1 клетку. Кроме того, вы можете пользоваться вратами, которые стоят во всех звёздных системах государств. Они позволят вам мгновенно телепортироваться из одной системы государства в другую (вы можете телепортироваться к союзникам государств). Проход бесплатный, но если кол-во кораблей превышает 5, то вы платите пошлину за проход в 10к спорлингов.
===
Нейтралы также могут участвовать в битвах в космосе. Все они стартуют без модулей на клетке H9 (там находится штаб-квартира Солар Фьючурс).
===
Если вы летите на указанную вами ранее клетку, но решили остановиться, то, если у вас есть пузырь Алькубьерре, вы просто можете остановиться. До клетки, куда вам надо было лететь, останется то же количество часов, что осталось до прибытия туда.
===
В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Наземные бои.
Прежде всего, чтобы атакующая сторона смогла попасть на поверхность планеты, ей необходимо установить контроль над орбитой. Для этого флоту захватчиков необходимо уничтожить все космические корабли и постройки, расположенные на её орбите. Как только это удастся, планета переходит в состояние орбитальной блокады: с этого момента, пряность на её поверхности не вывозится для продажи (но копится в самих шахтах), научные центры перестают работать, а на её поверхность извне можно попасть только если уничтожить флот противника, контролирующий орбиту.Поверхность планеты состоит из карты размером в 1024 клеток, имеющей разные типы местности на ней. На карте будет присутствовать три города и ратуша, а также постройки клана-владельца планеты.
Ратуша является ключевой точкой в контроле над планетой: тот, кто ей владеет, считается владельцем планеты. Просто так захватить её не удастся: она изначально защищена суперщитом, который не пробивается каким-либо оружием и не пропускает внутрь себя вражеских юнитов. Как только захватчики успешно захватывают все три города на планете, суперщит спадает и ратуша становится уязвимой для атаки. Если захватчикам удаётся взять под свой контроль ратушу, битва за планету считается выигранной и она переходит к ним. Оставшиеся на планеты войска защитников всё ещё могут попытаться отбить контроль над ратушей, однако их уже невозможно будет эвакуировать, только если блокада не будет сорвана.
Место установки ратуши, городов и всех построек выбирается кланом. Город представляет собой несколько клеток типа "Городская местность", смежных друг с другом с центром в виде 1 клетки и 6 других вокруг неё.
Передвижение по каждой клетке пошаговое. Первый ход всегда отдаётся обороне. Ход можно окончить в любой момент по велению клана. В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
Кстати, не забывайте следить за колониями: каждая колония требует 2к в неделю на её содержание.
Космические бои.
Бои в космосе проходят по-другому, чем на земле. На данный момент, вы можете путешествовать по всему сектору "Спокойствие", без туманности Синеокого и "Ока Дьявола". На карте сектора 256 клеток. Там же будут находиться звёздные системы, а рядом с ними названия планет, входящих в их звёздную систему. В отличии от наземных боёв, здесь всё происходит в реальном времени, то есть пошаговая система тут отсутствует. Переход на другую клетку происходит не мгновенно: в зависимости от вашего способа передвижения, на переход уходит некоторое количество времени. Вот общее количество:1. Пузырь Алькубьерре. 12 часов для перехода на другую клетку. В любое время перехода можно его отменить, чтобы перелететь на другую клетку.
2. Гиперпространство. 9 часов для перехода на другую клетку. Во время перехода, отменить перемещение корабля невозможно.
3. Червоточина. Мгновенный переход. Для перехода, необходимо, чтобы на стартовой клетке и у клетки-точки назначения были звёздные врата.
Все эти способы передвижения вы можете изучить в древе технологий. Стартовым способом перемещения является "Пузырь Алькубьерре".
Космические бои проходят следующим образом: два флота или корабля сталкиваются друг с другом на одной клетке, затем бой проводится в специальной программе, и с её помощью выводится результат сражения. Логи боя будут выводиться в специальных темах на форумах кланов.
Сражение проходит пошагово. В отличии от ивента "Око Дьявола", где пушки заряжались с нуля в начале боя, здесь они будут заряжены уже к началу сражения. Право первого хода вычисляется при помощи генератора случайных чисел с шансом 50 на 50. Капитаны могут управлять во время боя исключительно своими личными кораблями. Тем не менее, есть такой класс кораблей как флагманы (Крупные Космические Корабли). Они управляются исключительно игроками и выдаются им в их личное владение. Тем не менее, капитан не может сражаться в бою одновременно на личном корабле и на флагмане: дано выбрать лишь нечто одно.
Перемещение внутри звёздной системы (т.е. с планеты на планету) является мгновенным. Касательно планет: все они имеют радиус видимости в 1 клетку. Кроме того, вы можете пользоваться вратами, которые стоят во всех звёздных системах государств. Они позволят вам мгновенно телепортироваться из одной системы государства в другую (вы можете телепортироваться к союзникам государств). Проход бесплатный, но если кол-во кораблей превышает 5, то вы платите пошлину за проход в 10к спорлингов.
===
Нейтралы также могут участвовать в битвах в космосе. Все они стартуют без модулей на клетке H9 (там находится штаб-квартира Солар Фьючурс).
===
Если вы летите на указанную вами ранее клетку, но решили остановиться, то, если у вас есть пузырь Алькубьерре, вы просто можете остановиться. До клетки, куда вам надо было лететь, останется то же количество часов, что осталось до прибытия туда.
===
В случае, если какая-либо из сторон не совершила свой ход в течение 6 часов после того, как их оппонент сходил, они автоматически пропускают ход. Внимание: время с 00:00 до 10:00 по МСК не учитывается в длительности хода. Это означает, что за эти десять часов ни одна из сторон не пропустит свой ход автоматически. Отсчёт 6 часов начнётся с 10:00.
[hr]Космос
Проведение космических боёв
В связи с подробным описанием космических боёв, этой теме будет уделён отдельный спойлер.
Столкновение в космосе начинается, если две стороны конфликта столкнулись на одной клетке карты и пожелали вступить в бой (если одна из сторон не желает, она будет насильно втянута в сражение). Проходит оно следующим образом: берётся специальная программа, выставляются значения ХП кораблей, их внутреннее устройство (модули), подсистемы, количество орудий, патронов, топлива. Затем бросается кубик с шансом 50 на 50 на право первого хода какой-либо из сторон. А теперь касательно механики:
1) Каждый корабль состоит из так называемых модулей. Это внутренние системы корабля, позволяющие ему нормально функцонировать. Они делятся на внутренние и внешние. Всего их несколько. Полный список вы сможете посмотреть внизу. Тем не менее, главным является то, что существует два модуля, без которых корабль невозможно создать. Это навигационный модуль и модуль жизнеобеспечения.
Каждый из модуль за что-либо отвечает. Например, уничтожив точным попаданием навигационный модуль, корабль не сможет улететь прочь и уворачиваться от выстрелов. Выбив ему щитовую, щиты корабля отключатся и оставят корабль незащищённым. Уничтожив модуль жизнеобеспечения, экипаж рискует задохнуться, если вовремя не починить модуль, и т.д.
2) Орудия заряжаются пошагово, причём они изначально полностью заряжены с начала битвы. Некоторые виды оружия патронов не используют, а другие могут его потреблять. Таким образом, вам придётся снаряжать их боеприпасами и ресурсами для починки.
3) Немного о топливе. Способы перемещения "Пузырь Алькубьерре" и "Гиперпространство" тратят по одной единице топлива на клетку. Стоит упомянуть, что если вы совершили прыжок с помощью Пузыря Алькубьерре, и отменили его, единица топлива всё равно сгорит (надо же на что-то было создать пузырь). Червоточины работают по-другому: кораблям не нужно топливо, чтобы через него проходить. Вместо этого, заправлять надо врата, которые создают червоточину. На каждый прошедший через них корабль уходит одна единица супервещества - особого топлива, которым они заправляются.
4) Важной частью космических боёв являются щиты. Изначально, они блокируют всё лазерное оружие, которое заденет корабль, но пропускает все виды баллистического. Тем не менее, вы можете установить подсистему "Обратно поляризованные щиты", которая позволит вам блокировать баллистику, но при этом лазерное вооружение сможет без препятствий навредить модулям вашего корабля. Кроме того, щиты способны регенерировать каждый ход. Насколько, указано в графе "Щиты" характеристик корабля. Небольшая особенность: щиты регенерируются в самом начале хода, т.е. допустим, у корабля 30/50 щитов с регенерацией в 10.
Противник стреляет из лазера с уроном в 10. Из-за того, что щиты отрегенерировались в самом начале хода, хп щитов осталось на прежнем уровне.
5) Взглянув на карту сектора, многие зададутся вопросом: почему, чтобы сразиться с кланом, им надо лететь две недели и даже больше? Однако, всё совсем не так. В каждой системе, подконтрольной государству, присутствуют звёздные врата, позволяющие вам попасть в любую другую систему государства или его союзника, причём мгновенно и бесплатно (но не всегда)! Это позволяет сократить путь до вашего место назначения, но учтите: если вы находитесь в состоянии войны с государством, данная услуга недоступна. Касательно бесплатности: она относительна. Если через врата одновременно пролетают более 5 кораблей (неважно какого типа), то вы должны заплатить 10k за пользование вратами.
Что делать с кораблями капитанов? Они также модульные. К ним применяется та же механика, что была описана выше. Более того, у капитанов имеется два корабля: один для текстовой ролевой, а другой исключительно для боёв. Если капитан, не состоящий в клане, пожелал сражаться за кого-либо, то считается, что он находится на столичной планете клана-нанимателя.
Список модулей, орудий, подсистем и прочего пока что не полон. Не потому, что не закончен, а потому, что в будущем будут добавлены новые, уникальные версии.
6) Капитанские корабли вначале летают на своих встроенных двигателях, но их ядро и прочие модули настолько слабы, что даже не могут зарядить орудие или щитовую. По этой причине, вы должны им докупать ядро и модули, чтобы те могли защититься. По умолчанию, все капитанские корабли обладают пузырём Алькубьерре, но чтобы устанавливать двигатели для других типов кораблей, вам необходима соответствующая технология перемещения в космосе (правая верхняя часть древа). Вы можете устанавливать двигатели Т1 на капитанские корабли, не обладая технологией, но Т2 уже не получится.
7) Вы не можете приобретать какие-либо каркасы кораблей, если у вас нет соответствующей для них технологии. Тем не менее, у каждого капитана имеется свой стартовый фрегат (о нём выше).
8) Вы можете отключать и включать модули прямо во время боя. На отключение уходит 1 ход, также как и на включение.
Столкновение в космосе начинается, если две стороны конфликта столкнулись на одной клетке карты и пожелали вступить в бой (если одна из сторон не желает, она будет насильно втянута в сражение). Проходит оно следующим образом: берётся специальная программа, выставляются значения ХП кораблей, их внутреннее устройство (модули), подсистемы, количество орудий, патронов, топлива. Затем бросается кубик с шансом 50 на 50 на право первого хода какой-либо из сторон. А теперь касательно механики:
1) Каждый корабль состоит из так называемых модулей. Это внутренние системы корабля, позволяющие ему нормально функцонировать. Они делятся на внутренние и внешние. Всего их несколько. Полный список вы сможете посмотреть внизу. Тем не менее, главным является то, что существует два модуля, без которых корабль невозможно создать. Это навигационный модуль и модуль жизнеобеспечения.
Каждый из модуль за что-либо отвечает. Например, уничтожив точным попаданием навигационный модуль, корабль не сможет улететь прочь и уворачиваться от выстрелов. Выбив ему щитовую, щиты корабля отключатся и оставят корабль незащищённым. Уничтожив модуль жизнеобеспечения, экипаж рискует задохнуться, если вовремя не починить модуль, и т.д.
2) Орудия заряжаются пошагово, причём они изначально полностью заряжены с начала битвы. Некоторые виды оружия патронов не используют, а другие могут его потреблять. Таким образом, вам придётся снаряжать их боеприпасами и ресурсами для починки.
3) Немного о топливе. Способы перемещения "Пузырь Алькубьерре" и "Гиперпространство" тратят по одной единице топлива на клетку. Стоит упомянуть, что если вы совершили прыжок с помощью Пузыря Алькубьерре, и отменили его, единица топлива всё равно сгорит (надо же на что-то было создать пузырь). Червоточины работают по-другому: кораблям не нужно топливо, чтобы через него проходить. Вместо этого, заправлять надо врата, которые создают червоточину. На каждый прошедший через них корабль уходит одна единица супервещества - особого топлива, которым они заправляются.
4) Важной частью космических боёв являются щиты. Изначально, они блокируют всё лазерное оружие, которое заденет корабль, но пропускает все виды баллистического. Тем не менее, вы можете установить подсистему "Обратно поляризованные щиты", которая позволит вам блокировать баллистику, но при этом лазерное вооружение сможет без препятствий навредить модулям вашего корабля. Кроме того, щиты способны регенерировать каждый ход. Насколько, указано в графе "Щиты" характеристик корабля. Небольшая особенность: щиты регенерируются в самом начале хода, т.е. допустим, у корабля 30/50 щитов с регенерацией в 10.
Противник стреляет из лазера с уроном в 10. Из-за того, что щиты отрегенерировались в самом начале хода, хп щитов осталось на прежнем уровне.
5) Взглянув на карту сектора, многие зададутся вопросом: почему, чтобы сразиться с кланом, им надо лететь две недели и даже больше? Однако, всё совсем не так. В каждой системе, подконтрольной государству, присутствуют звёздные врата, позволяющие вам попасть в любую другую систему государства или его союзника, причём мгновенно и бесплатно (но не всегда)! Это позволяет сократить путь до вашего место назначения, но учтите: если вы находитесь в состоянии войны с государством, данная услуга недоступна. Касательно бесплатности: она относительна. Если через врата одновременно пролетают более 5 кораблей (неважно какого типа), то вы должны заплатить 10k за пользование вратами.
Что делать с кораблями капитанов? Они также модульные. К ним применяется та же механика, что была описана выше. Более того, у капитанов имеется два корабля: один для текстовой ролевой, а другой исключительно для боёв. Если капитан, не состоящий в клане, пожелал сражаться за кого-либо, то считается, что он находится на столичной планете клана-нанимателя.
Список модулей, орудий, подсистем и прочего пока что не полон. Не потому, что не закончен, а потому, что в будущем будут добавлены новые, уникальные версии.
6) Капитанские корабли вначале летают на своих встроенных двигателях, но их ядро и прочие модули настолько слабы, что даже не могут зарядить орудие или щитовую. По этой причине, вы должны им докупать ядро и модули, чтобы те могли защититься. По умолчанию, все капитанские корабли обладают пузырём Алькубьерре, но чтобы устанавливать двигатели для других типов кораблей, вам необходима соответствующая технология перемещения в космосе (правая верхняя часть древа). Вы можете устанавливать двигатели Т1 на капитанские корабли, не обладая технологией, но Т2 уже не получится.
7) Вы не можете приобретать какие-либо каркасы кораблей, если у вас нет соответствующей для них технологии. Тем не менее, у каждого капитана имеется свой стартовый фрегат (о нём выше).
8) Вы можете отключать и включать модули прямо во время боя. На отключение уходит 1 ход, также как и на включение.
Пробитие корпуса
Урон идёт вот так вот (механика сходна механике ивента, если кто знаком с механикой ивента):
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, если объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Орудие стреляет в корабль, имея урон Х.
Щит задержит часть этого урона, полностью, то есть при вместимости щита Z урон, прошедший щит будет равен X - Z. Естественно, если объем щита больше, то никакого урона корабль не получит. Так же, чтобы поглотить урон, щит должен быть настроен на этот тип урона, то есть, лазеры будут поглощаться термальным щитом, снаряды - кинетическим.
Далее, урон идёт по корпусу. На корабль может быть установлена броня, блокирующая некоторый % от урона. То есть, термальная броня блокирует часть термального урона, кинетическая - кинетического. Орудия помимо урона имеют еще и бронепробитие, выраженное в процентах. Так вот, % урона, равный бронепробитию орудия сразу прилетает в корабельный модуль, от него не спасёт никакая броня. Оставшийся урон множится на % поглощения брони, и идёт в корпус.
Пример:
Кинетическое орудие с уроном 100 и пробитием 20% стреляет по кораблю с щитом в 20 ед и кинетической бронёй, чье поглощение равно 30%.
От урона вычитается количество щита, так как урон больше щита, щит снимается полностью. 100 - 20 = 80 урона идёт дальше.
80 * 20% (пробитие орудия) = 16 ед урона идут в модуль (модуль выбирается при выстреле).
Оставшийся урон (80 - 16 = 64) идёт в корпус через броню. 80 * 30% (броня) = 19.2 урона идёт в корпус, и только в корпус.
Таким образом, если до выстрела параметры цели были таковы:
Хп: 100
Щит: 20
Модуль Х: 50
То после станут таковы:
Хп: 80.8
Щит: 0
Модуль Х: 34
Корабли
Создание кораблей проходит следующим образом: вы покупаете основу корпуса, затем вставляете нужный вам реактор, модули и вооружение вкупе с грузом и подсистемами (навигационный модуль, реактор и двигатель обязательны для присутствия на корабле). Всё это дополнительно закупается, отдельно от основы. Существует три класса кораблей: малые, средние и крупные. Список доступных на данный момент кораблей:
Кол-во слотов для модулей: 4.
Кол-во слотов для орудий: 2.
Кол-во слотов для подсистем: 1.
Особенность: Бонусные 20% к увороту.
ХП: 80.
Перевозит 30 единиц любых видов патронов. Не перевозит пехоту и технику.
Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
ХП: 100.
Перевозит 50 единиц любого вида патронов. Может перевозить 5 единиц пехоты и 1 единицу техники.
Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
Малые Космические Корабли
Истребитель
Тип корпуса: малый.Кол-во слотов для модулей: 4.
Кол-во слотов для орудий: 2.
Кол-во слотов для подсистем: 1.
Особенность: Бонусные 20% к увороту.
ХП: 80.
Перевозит 30 единиц любых видов патронов. Не перевозит пехоту и технику.
Фрегат
Тип корпуса: малый.Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
ХП: 100.
Перевозит 50 единиц любого вида патронов. Может перевозить 5 единиц пехоты и 1 единицу техники.
Средние Космические Корабли
Крейсер
Тип корпуса: средний.Кол-во слотов для модулей: 5.
Кол-во слотов для орудий: 3.
Кол-во слотов для подсистем: 2.
Список модулей
Малые корабли
Орудийный модуль Т1 (малый).
Отвечает за работу орудий.
Если критически повреждён, то всё орудия отключаются.
ХП: 30.
Энергия: 8.
Двигательный модуль Т1 (малый).
Двигательная система корабля.
Если критически повреждён, то корабль не может уворачиваться и совершать прыжки. Даёт 20% уворота.
ХП: 35.
Энергия: 9.
Ядро Т1 (малый).
Обеспечивает корабль подачей энергии.
Если критически повреждено, то корабль уничтожается.
ХП: 45.
Даёт 30 энергии.
Сканер Т1 (малый).
Сканирует в радиусе 1 клетки от себя окружающее пространство на предмет кораблей. Не показывает движущиеся цели. В бою отображает информацию о модулях противника, его орудиях и установленных подсистемах. Также способен просканировать поверхность планеты, давая вам её карту и расположение построек (юниты не отображаются).
Если критически повреждён, то не может отслеживать корабли в своём радиусе действия. Также не будет отображать информацию о корабле противника.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Щитовая Т1 (малый).
Генерирует щит и восстанавливает его. Даёт 100 хп. Восстанавливает 10 хп за ход.
Если критически повреждена, то щит отключается.
ХП: 30.
Энергия: 9.
Энергетический вампир Т1 (малый).
Откачивает 15 единиц энергии из ядра цели. Восполняет потери ядра, накачивая его на кол-во высасываемой из корабля-цели энергии.
Если критически повреждён, то невозможна откачка.
ХП: 30.
Энергия: 5.
Помехогенератор Т1 (малый).
Не даёт вражеским кораблям получить информацию о статах модулей, орудий и установленных подсистемах. При критическом повреждении перестаёт защищать корабль от сканирования.
ХП: 25.
Энергия: 5.
Оружие
Пульс-лазер Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 1 ход.
Тип урона: термальный.
Описание: Стандартный Т1 пульс-лазер. Ничем не примечателен.
Энергия: 1.
Ракетная установка Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 20.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартная ракетная установка Т1. Игнорирует щиты.
Энергия: 1.
Рельсотрон Т1 (малый).
ХП: 20.
Урон: 15.
Скорострельность: 1.
Заряжание: 2 хода.
Тип урона: кинетический.
Описание: Стандартный рельсотрон Т1. Игнорирует щиты. Имеют повышенную пробиваемость брони.
Энергия: 1.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей