Правила ведения войны
-
Хранитель
- Оффлайн
Правила ведения войны
С самого начала новой ролевой, мы начали сталкиваться с проблемами в плане проведения боёв и их механики. К примеру: снайперы это существа с плазмапульсами. Они должны стоять сзади всех и стрелять. В правилах не предусмотрена установка поведения для них, так что они просто делают пару залпов и идут в ближний бой. Или, вот, планетарная блокада. Нужна или нет?
Думаю, все знают, насколько неправильными и сломанными были бои между кланами "Заря" и Корпорация "Интегра". Вся их война была неправильной и с нарушением правил - поэтому я её и откатил. Ладно, ближе к делу.
В данной теме будет список всего того, что нам надо пересмотреть и сделать. Итак, что нам надо сделать:
1. Поведение существ. Снайперы должны держать расстояние, капитаны с оружием дальнего боя должны действовать согласно своему вооружению и т.д.
2. Транспортники. Головная боль ролевой. Как они должны базироваться? Должны ли они быть во флоте вторжения изначально, чтобы сразу высадить войска и т.д.
3. Механика орбитальной блокады планет. Стоит ли её делать, какой она должна быть и т.д.
4. Перемещения между планетами. Вот это мы должны сделать обязательно и с учётом карты сектора "Спокойствие". Обговорить то, сколько времени должны летать корабли в гиперпространстве, должно ли это зависеть от их размера, сделать ли это невидимым для врага и т.д.
Свои идеи можете предлагать в этой теме. И да, я один не справлюсь, так что если хотите помочь составлять правила, пишите сюда.
Думаю, все знают, насколько неправильными и сломанными были бои между кланами "Заря" и Корпорация "Интегра". Вся их война была неправильной и с нарушением правил - поэтому я её и откатил. Ладно, ближе к делу.
В данной теме будет список всего того, что нам надо пересмотреть и сделать. Итак, что нам надо сделать:
1. Поведение существ. Снайперы должны держать расстояние, капитаны с оружием дальнего боя должны действовать согласно своему вооружению и т.д.
2. Транспортники. Головная боль ролевой. Как они должны базироваться? Должны ли они быть во флоте вторжения изначально, чтобы сразу высадить войска и т.д.
3. Механика орбитальной блокады планет. Стоит ли её делать, какой она должна быть и т.д.
4. Перемещения между планетами. Вот это мы должны сделать обязательно и с учётом карты сектора "Спокойствие". Обговорить то, сколько времени должны летать корабли в гиперпространстве, должно ли это зависеть от их размера, сделать ли это невидимым для врага и т.д.
Свои идеи можете предлагать в этой теме. И да, я один не справлюсь, так что если хотите помочь составлять правила, пишите сюда.
Правила ведения войны
Так, ну что, тема объёмная и требующая большой работы. Время от времени буду писать свои предложения по поводу пунктов, начну с первого.
Поведения существ изначально можно сделать соответствующим классу, то-есть снайперы снайперят (перк "выстрел" есть в дополнительных особенностях поведения), штурмовики идут в гущу боя, и всякое такое. Но! Можно организовать покупку действий, обозначить это как обучение. Одно действие - Х денег. То-есть появляется возможность ставить штурмовикам восстановители здоровья и заставлять отбегать их и восстанавливать силы. Блин, столько идей по поводу экепировки\снаряжения\поведения\дополнительных объектов, что я их в ЛС скину, а пока ограничусь тем, что поведение должно быть изначально стандартным, но соответствующем классу, и дальше уже докупаются фичи.
Поведения существ изначально можно сделать соответствующим классу, то-есть снайперы снайперят (перк "выстрел" есть в дополнительных особенностях поведения), штурмовики идут в гущу боя, и всякое такое. Но! Можно организовать покупку действий, обозначить это как обучение. Одно действие - Х денег. То-есть появляется возможность ставить штурмовикам восстановители здоровья и заставлять отбегать их и восстанавливать силы. Блин, столько идей по поводу экепировки\снаряжения\поведения\дополнительных объектов, что я их в ЛС скину, а пока ограничусь тем, что поведение должно быть изначально стандартным, но соответствующем классу, и дальше уже докупаются фичи.
Правила ведения войны
1. Снайперам поставить неподвижность. Более тонкая настройка поведения у капитанов.. у меня сейчас нет игры, чтобы это тестировать.
2. Транспортники базируются на планетах (во время битв стоят там, как декорации) и указываются в гарнизоне За 1 неделю могут совершить переброску войск с планеты А на планету Б (если нет битв) при этом если транспортинк находится на планете В, то пусть он сможет перевезти с А на Б. В случае с доставкой войск для захвата планеты могут использоваться и чаще. То-есть, прилетает флот ЖЕЛТЫХ на планету СИНИХ. Помимо боевых кораблей там будут и транспортники (их, я считаю, нужно делать в редакторе НЛО и не париться со статами). Сливается транспортер - сливается десант.
Вернемся к базированию на планетах, зачем это нужно. Если захватывается планета с базируемым на ней транспортником, то он тоже захватывается (с некоторым шансом? Есть возможность улететь? Перк для эвакуации покупается отдельно?)
Эту тему я готов обсуждать серьезно, так что про транспортники обсуждаем.
Не могу не затронуть орбиты, потому что с их механикой связана эвакуация транспортника. Изначально орбиты пусты и их нельзя захватить. То-есть, десант может пройти с боем на планету, однако орбита остается ничейной. Нет преград для другого десанта.ЛИБО. На орбите без планетарной обороны вообще не проводятся боевые действия. Но это как-то слишком. Быть может, достаточно малый отряд может пройти без боя? Возможно, орбитальную систему стоит включить по умолчанию Однако, можно установить орбитальную оборону (в виде спутника(ов)), которые будут помогать в защите (атаковать сами/давать бонус). Однако если нападающий победит в орбитальной битве, он захватит и орбитальную систему обороны, тем самым он не позволит десанту союзников, например, высадится на помощь. То-есть, проиграв космос, обороняющимся остается лишь уповать на гарнизон.
2. Транспортники базируются на планетах (во время битв стоят там, как декорации) и указываются в гарнизоне За 1 неделю могут совершить переброску войск с планеты А на планету Б (если нет битв) при этом если транспортинк находится на планете В, то пусть он сможет перевезти с А на Б. В случае с доставкой войск для захвата планеты могут использоваться и чаще. То-есть, прилетает флот ЖЕЛТЫХ на планету СИНИХ. Помимо боевых кораблей там будут и транспортники (их, я считаю, нужно делать в редакторе НЛО и не париться со статами). Сливается транспортер - сливается десант.
Вернемся к базированию на планетах, зачем это нужно. Если захватывается планета с базируемым на ней транспортником, то он тоже захватывается (с некоторым шансом? Есть возможность улететь? Перк для эвакуации покупается отдельно?)
Эту тему я готов обсуждать серьезно, так что про транспортники обсуждаем.
Не могу не затронуть орбиты, потому что с их механикой связана эвакуация транспортника. Изначально орбиты пусты и их нельзя захватить. То-есть, десант может пройти с боем на планету, однако орбита остается ничейной. Нет преград для другого десанта.
Правила ведения войны
Транспортники. Предлагаю сделать так: планета разделена на сектора, 8 штук. В каких-то из них могут находится военные базы с Х количеством солдат, техники и всего такого. Чтобы доставить всех этих воинов к месту дислокации врагов, высадившихся на планете, требуется наземный\воздушный\морской транспортник. Кстати, секторов может быть ГОРАЗДО больше. Эти транспортники апгрейдятся, изменяются и всё такое прочее. В зависимости от своего типа, транспортник может двигаться с разной скоростью, преодолевать различные препятствия... Блин, это же Цивилизация! А что, давайте запилим полноценную войнушку за планету, вы как? Как я это вижу:
Есть карта планеты (зачем загружать админку, пусть в кланах делают, хотя... Они могут начитерить, так что это дело придётся выполнить админке, читай - Страйкеру. Но всё он скорее всего не осилит, посему, мыслю, что кланам придётся скинуть ему исходники и ещё что-нибудь.), она разделена на сектора, не очень маленькие, их около 100. В картах ивента "Око Дьявола" их примерно 150, делаем выводы. Сектора делятся на несколько типов - тундра, горы, вода, лес, степь, холмы. Это - базовые, при желании можно налепить болот и всяких там других. В них могут быть дополнительные препятствия. Как передвигаемся по карте - юниты могут передвигаться на ограниченное количество клеток, для того, чтобы их перевезти в далёкие далёка нужны транспортники. Бывают нескольких видов - водные, воздушные, наземные и земноводные. Собственно, из названий всё ясно, можно было бы сделать ещё универсальные, но это, думаю, слишком. В них есть единицы места, и конечно их можно апгрейдить. Апгрейдить можно по нескольким сторонам - вместимость, топливо, здоровье, оружие и спецфишки. Я против того, чтобы параметры задавались в редакторе, ибо не тру, просто не нравится такое. Пусть лучше будет апгрейд. Апгрейды можно покупать за деньги + пряность + нужен опыт. Опыт не снимается, но если у всех членов клана в сумме опыта меньше 1000, они что-то купить уже не смогут. Так вот, про транспортники сказал. Военные базы и населённые пункты. Военные базы стоят денег и ставятся на какой-либо сектор, там можно разместить какое-то количество вояк, причём это количество бесконечно, тогда как в населённых пунктах можно размещать ограниченное количество народу. В городах столько то, в посёлках столько то, в аванпостах столько-то, ну и так далее. Ну и дальше чистая техника, юниты воюют, города захватываются, веселье! Теперь кратко изложу плюсы и минусы:
+ Наконец-то победа зависит не только от перевеса в силе, но и от тактических умений членов клана.
+ Да, именно членов клана, а не их лидера! Теперь в юниты можно сажать кого-то из соклановцев и они будут управлять им. Они могут не подчиняться приказам лидера клана во время этого, поэтому ему надо будет тщательно отбирать капитанов для участия в интервенции. Это добавит жару, но они не должны давать каких-либо бонусов, ибо лидер клана может легко насоздавать себе новичков и передать им управление.
+ Больший интерес к игре и больший реализм.
+ Больше возможностей из разряда "куда бы потратить деньги", на поздних этапах очень поможет.
+ Как ни странно, меньше гемора для ГМов, ибо переставлять фигурки в ФШ это вам не в Споре битву моделировать. А битву между двумя единицами техники смоделировать гораздо проще.
+ Нет минусов.
Да, я полностью переосмыслил концепцию боевки на планете, Пельмешек наверняка обрадуется. Но, думаю, так будет лучше.
Есть карта планеты (зачем загружать админку, пусть в кланах делают, хотя... Они могут начитерить, так что это дело придётся выполнить админке, читай - Страйкеру. Но всё он скорее всего не осилит, посему, мыслю, что кланам придётся скинуть ему исходники и ещё что-нибудь.), она разделена на сектора, не очень маленькие, их около 100. В картах ивента "Око Дьявола" их примерно 150, делаем выводы. Сектора делятся на несколько типов - тундра, горы, вода, лес, степь, холмы. Это - базовые, при желании можно налепить болот и всяких там других. В них могут быть дополнительные препятствия. Как передвигаемся по карте - юниты могут передвигаться на ограниченное количество клеток, для того, чтобы их перевезти в далёкие далёка нужны транспортники. Бывают нескольких видов - водные, воздушные, наземные и земноводные. Собственно, из названий всё ясно, можно было бы сделать ещё универсальные, но это, думаю, слишком. В них есть единицы места, и конечно их можно апгрейдить. Апгрейдить можно по нескольким сторонам - вместимость, топливо, здоровье, оружие и спецфишки. Я против того, чтобы параметры задавались в редакторе, ибо не тру, просто не нравится такое. Пусть лучше будет апгрейд. Апгрейды можно покупать за деньги + пряность + нужен опыт. Опыт не снимается, но если у всех членов клана в сумме опыта меньше 1000, они что-то купить уже не смогут. Так вот, про транспортники сказал. Военные базы и населённые пункты. Военные базы стоят денег и ставятся на какой-либо сектор, там можно разместить какое-то количество вояк, причём это количество бесконечно, тогда как в населённых пунктах можно размещать ограниченное количество народу. В городах столько то, в посёлках столько то, в аванпостах столько-то, ну и так далее. Ну и дальше чистая техника, юниты воюют, города захватываются, веселье! Теперь кратко изложу плюсы и минусы:
+ Наконец-то победа зависит не только от перевеса в силе, но и от тактических умений членов клана.
+ Да, именно членов клана, а не их лидера! Теперь в юниты можно сажать кого-то из соклановцев и они будут управлять им. Они могут не подчиняться приказам лидера клана во время этого, поэтому ему надо будет тщательно отбирать капитанов для участия в интервенции. Это добавит жару, но они не должны давать каких-либо бонусов, ибо лидер клана может легко насоздавать себе новичков и передать им управление.
+ Больший интерес к игре и больший реализм.
+ Больше возможностей из разряда "куда бы потратить деньги", на поздних этапах очень поможет.
+ Как ни странно, меньше гемора для ГМов, ибо переставлять фигурки в ФШ это вам не в Споре битву моделировать. А битву между двумя единицами техники смоделировать гораздо проще.
+ Нет минусов.
Да, я полностью переосмыслил концепцию боевки на планете, Пельмешек наверняка обрадуется. Но, думаю, так будет лучше.
Правила ведения войны
Шикарно. Концепция, которая не основывается на споре, а изначально использует различные фиксированные статы и ГСЧ...А что, мне нравится!
Правила ведения войны
А что, мы должны сидеть в этой Споре и оперировать только ей? Ну на фиг. Тем более, что и в моём варианте Спора тоже используется, и ещё как. Юниты откуда берутся? Вот. Бои где проводятся? Давайте замутим голосование, где сравним текущую систему (проведение боя в Споре, две большие армии) и мою (чаще всего бои происходят между юнитами, реже - между несколькими юнитами.). Кстати, мою ещё надо допиливать, и предлагаю это сделать сейчас.
Правила ведения войны
Кстати, карту-то этого сектора никто почти ещё не видел. (на вопрос о том, нужно ли делать продвижение войск согласно карте) Надо выложить. Вот:
Правила ведения войны
Если мы хотим делать продвижение по карте, то надо сделать карту шире и больше. На такой мелкой мы всё не разметим.
Лидер, прыжки FTL у нас только на ивент. Я же хочу сделать всё сложнее и длительность гиперпрыжка сделать зависимой от расстояния до точки назначения. Хотя, думаю, мы тупо ограничимся паутинообразной системой гипертуннелей между планетами и сделаем им фиксированное время полёта.
Лидер, прыжки FTL у нас только на ивент. Я же хочу сделать всё сложнее и длительность гиперпрыжка сделать зависимой от расстояния до точки назначения. Хотя, думаю, мы тупо ограничимся паутинообразной системой гипертуннелей между планетами и сделаем им фиксированное время полёта.
Правила ведения войны
Strike_R, тогда может сделаем карту, наподобие карты туманности (только не такую сплошную, скорее группы секторов, разделенных незаселенным космосом), можно будет и главные базы кланов (где, собственно, верфи и прочее) припрятать на этой карте.
Правила ведения войны
Лидер, я так и хочу сделать. Поэтому Изелару надо сделать карту больше. Нынешняя пусть и красивая, но слишком маленькая
Правила ведения войны
Эмм, люди, надо реформировать всю боёвку, и в одной теме это всё смешатся в кучу. Давайте сделаем несколько тем а-ля "Юниты", "Карты планет", "Карта Спокойствия", ну и всякое такое. Голосовалку, думаю, делать не будем, админ итак за, значит, нет проблем.
Правила ведения войны
BanterFace, не вижу смысла. Мне гораздо удобнее смотреть в одну тему и отбирать нужное, чем скитаться по разным.
Правила ведения войны
Strike_R, жаль. Ладно. В этом посте речь пойдёт о карте сектора Спокойствие. Итак. С чего бы начать. А начну с главного - структуры сектора. Мы можем передвигаться между пятью типами объектов: звёздами, планетами, астероидами, станциями и экзотическими объектами. Замечу, что система здесь примерно такая-же, как и в Споре: планеты как бы находятся внутри звезды, если вы понимаете, о чём я. Перейдём непосредственно к типам объектов. Есть несколько типов объектов:
Звёзды. Собственно, между ними мы и перемещаемся большую часть времени. Дрейфуют по карте с довольно малой скоростью. Бывают нескольких типов - красные карлики, обыкновенные, белые карлики и пары из них. У каждого из типов звёзд есть свои напасти: красные карлики могут взрываться. Перед этим они показывают соответствующие признаки, их можно 100% засечь с помощью специального здания (для которого, конечно, нужна специальная технология), или с вероятностью 35% просто так. То-есть, за 8 земных суток до того, как этот товарищ захочет взорваться, каждые сутки Страйкер, или же кто-то другой, кидает виртуальный стогранёный кубик с соответствующими вероятностями. Защититься от взрыва без технологии никак нельзя, можно только забить\подарить\продать эту планету. А технология очень дорогая\дарится как награда за квест\отжимается у какой-то умной цивилизации. Обыкновенные звёзды могут повышать\понижать свою температуру, и они делают это внезапно, заблаговременно не предупреждают. Для того, чтобы защитить свою колонию на планете, нужно построить защитный купол, он стоит Х денег и требует технологии. В случае, если эта печальная ситуация повториться, но в прошлый жаркий\холодный сезон купола были поставлены, угрозы не будет. Не поставишь - люди взбунтуются и появится новая фракция, со своей идеологией и имперскими замашками. Управляется ГМом. Зато в том случае, если на планете есть геотермальный завод, производство на нём вырастает на 65%. Белые карлики же начинают испускать радиацию, от которой все спутники за 4 суток (если ничего не сделать) упадут на планету. Чтобы это предотвратить, нужно надеть на них специальную защиту, стоит Х денег, технология не нужна. Так же, если усиление уровня радиации повториться, но в прошлый раз ставили защиту, то её уже не надо будет ставить. Пары звёзд не представляют опасности, но очень редки. Вот, собственно, про звёзды всё.
Планеты. Касательно планет тоже будут нововведения, но они касаются колоний и поэтому в этом посте рассматриваться не будут.
Астероиды. На них нет пряности, но их можно использовать как перевалочный пункт, военную базу и многое другое. Для работы с ними будет целый ряд технологий, которые, по моему замыслу будут давать такие возможности, как швыряние этих самых астероидов в планетки врага, оборудование астероида в огромный корабль с огромным ХП, ибо броня ну очень толстая, начинение его взрывчаткой (то-есть можно будет подорвать этот астероид в случае захвата врагом), обнаружение взрывчатки, оборудование его в форпост, сделать дрейфующим на одном месте, перемещение астероидов, применение веществ, хранящихся внутри них, организация производства слабых юнитов но в больших количествах с использованием этого самого вещества внутри них, а-ля зерг раш, ну и другие. Но пока я о них лишь упомяну, про кардинальное изменение нашего древа технологий я буду говорить в другой раз. Астероиды - самые быстрые объекты в секторе.
Станции. Станции принадлежат различным корпорациям, которые не доросли до самостоятельных фракций. Станции предоставляют услуги по прокачке кораблей, трансплантации органов, тренировке капитанов, впрочем, всех услуг, которые вы видите в соответствующем разделе. Но есть одно но. С ними можно дружить, выполнять их поручения и квесты, следовать советам, помогать в редких войнах, и тогда они будут доставлять вам некоторое количество денег, ресурсов, могут предоставить скидку, или же указать верный путь в исследовании технологии, тоже скидка на неё. Уничтожить станции нельзя, двигаются с высокой скоростью, но ощутимо меньше астероидов.
Экзотика. Объекты этой группы представляют из себя разные червоточины, используемые в ивентах, а так же так называемые редкие галактические объекты, которые можно и нужно исследовать. Исследование этих объектов даёт скидку на определённые технологии. Так же есть риск, что экспедиция будет уничтожена, а они стоят денег. Есть технологии, которые позволяют находить там ещё и белую пряность и разные другие нишчаки, но это уже другая история.
С объектами вроде разобрались. Теперь, как мы, собственно, перемещаемся. Сектор не разделён на треугольнички, квадратики, кружочки или же что-то ещё. Всё гениальное просто, и я не стал выдумывать ничего нового, основываясь но Споровском принципе - перелетаем от звезды к звезде, за это тратится энергия, ещё один ресурс. Блин, я больше про объекты рассказывал, чем про сам принцип, но, надеюсь, что эта инфа будет полезной.
Звёзды. Собственно, между ними мы и перемещаемся большую часть времени. Дрейфуют по карте с довольно малой скоростью. Бывают нескольких типов - красные карлики, обыкновенные, белые карлики и пары из них. У каждого из типов звёзд есть свои напасти: красные карлики могут взрываться. Перед этим они показывают соответствующие признаки, их можно 100% засечь с помощью специального здания (для которого, конечно, нужна специальная технология), или с вероятностью 35% просто так. То-есть, за 8 земных суток до того, как этот товарищ захочет взорваться, каждые сутки Страйкер, или же кто-то другой, кидает виртуальный стогранёный кубик с соответствующими вероятностями. Защититься от взрыва без технологии никак нельзя, можно только забить\подарить\продать эту планету. А технология очень дорогая\дарится как награда за квест\отжимается у какой-то умной цивилизации. Обыкновенные звёзды могут повышать\понижать свою температуру, и они делают это внезапно, заблаговременно не предупреждают. Для того, чтобы защитить свою колонию на планете, нужно построить защитный купол, он стоит Х денег и требует технологии. В случае, если эта печальная ситуация повториться, но в прошлый жаркий\холодный сезон купола были поставлены, угрозы не будет. Не поставишь - люди взбунтуются и появится новая фракция, со своей идеологией и имперскими замашками. Управляется ГМом. Зато в том случае, если на планете есть геотермальный завод, производство на нём вырастает на 65%. Белые карлики же начинают испускать радиацию, от которой все спутники за 4 суток (если ничего не сделать) упадут на планету. Чтобы это предотвратить, нужно надеть на них специальную защиту, стоит Х денег, технология не нужна. Так же, если усиление уровня радиации повториться, но в прошлый раз ставили защиту, то её уже не надо будет ставить. Пары звёзд не представляют опасности, но очень редки. Вот, собственно, про звёзды всё.
Планеты. Касательно планет тоже будут нововведения, но они касаются колоний и поэтому в этом посте рассматриваться не будут.
Астероиды. На них нет пряности, но их можно использовать как перевалочный пункт, военную базу и многое другое. Для работы с ними будет целый ряд технологий, которые, по моему замыслу будут давать такие возможности, как швыряние этих самых астероидов в планетки врага, оборудование астероида в огромный корабль с огромным ХП, ибо броня ну очень толстая, начинение его взрывчаткой (то-есть можно будет подорвать этот астероид в случае захвата врагом), обнаружение взрывчатки, оборудование его в форпост, сделать дрейфующим на одном месте, перемещение астероидов, применение веществ, хранящихся внутри них, организация производства слабых юнитов но в больших количествах с использованием этого самого вещества внутри них, а-ля зерг раш, ну и другие. Но пока я о них лишь упомяну, про кардинальное изменение нашего древа технологий я буду говорить в другой раз. Астероиды - самые быстрые объекты в секторе.
Станции. Станции принадлежат различным корпорациям, которые не доросли до самостоятельных фракций. Станции предоставляют услуги по прокачке кораблей, трансплантации органов, тренировке капитанов, впрочем, всех услуг, которые вы видите в соответствующем разделе. Но есть одно но. С ними можно дружить, выполнять их поручения и квесты, следовать советам, помогать в редких войнах, и тогда они будут доставлять вам некоторое количество денег, ресурсов, могут предоставить скидку, или же указать верный путь в исследовании технологии, тоже скидка на неё. Уничтожить станции нельзя, двигаются с высокой скоростью, но ощутимо меньше астероидов.
Экзотика. Объекты этой группы представляют из себя разные червоточины, используемые в ивентах, а так же так называемые редкие галактические объекты, которые можно и нужно исследовать. Исследование этих объектов даёт скидку на определённые технологии. Так же есть риск, что экспедиция будет уничтожена, а они стоят денег. Есть технологии, которые позволяют находить там ещё и белую пряность и разные другие нишчаки, но это уже другая история.
С объектами вроде разобрались. Теперь, как мы, собственно, перемещаемся. Сектор не разделён на треугольнички, квадратики, кружочки или же что-то ещё. Всё гениальное просто, и я не стал выдумывать ничего нового, основываясь но Споровском принципе - перелетаем от звезды к звезде, за это тратится энергия, ещё один ресурс. Блин, я больше про объекты рассказывал, чем про сам принцип, но, надеюсь, что эта инфа будет полезной.
Правила ведения войны
Полнейшая ахинея. Считаю, что звёзды не должны иметь каких-либо бонусов или особенностей. Исключением являются нейтронные звезды, но это отдельная тема для разговора.Звёзды. Собственно, между ними мы и перемещаемся большую часть времени. Дрейфуют по карте с довольно малой скоростью. Бывают нескольких типов - красные карлики, обыкновенные, белые карлики и пары из них. У каждого из типов звёзд есть свои напасти: красные карлики могут взрываться. Перед этим они показывают соответствующие признаки, их можно 100% засечь с помощью специального здания (для которого, конечно, нужна специальная технология), или с вероятностью 35% просто так. То-есть, за 8 земных суток до того, как этот товарищ захочет взорваться, каждые сутки Страйкер, или же кто-то другой, кидает виртуальный стогранёный кубик с соответствующими вероятностями. Защититься от взрыва без технологии никак нельзя, можно только забить\подарить\продать эту планету. А технология очень дорогая\дарится как награда за квест\отжимается у какой-то умной цивилизации. Обыкновенные звёзды могут повышать\понижать свою температуру, и они делают это внезапно, заблаговременно не предупреждают. Для того, чтобы защитить свою колонию на планете, нужно построить защитный купол, он стоит Х денег и требует технологии. В случае, если эта печальная ситуация повториться, но в прошлый жаркий\холодный сезон купола были поставлены, угрозы не будет. Не поставишь - люди взбунтуются и появится новая фракция, со своей идеологией и имперскими замашками. Управляется ГМом. Зато в том случае, если на планете есть геотермальный завод, производство на нём вырастает на 65%. Белые карлики же начинают испускать радиацию, от которой все спутники за 4 суток (если ничего не сделать) упадут на планету. Чтобы это предотвратить, нужно надеть на них специальную защиту, стоит Х денег, технология не нужна. Так же, если усиление уровня радиации повториться, но в прошлый раз ставили защиту, то её уже не надо будет ставить. Пары звёзд не представляют опасности, но очень редки. Вот, собственно, про звёзды всё.
Считаю, что вот эта идея с астероидами хороша. Они должны стать форпостами кланов, а также их наблюдательными пунктами. Но всё это требует продуманного мышления и новых технологий.Астероиды. На них нет пряности, но их можно использовать как перевалочный пункт, военную базу и многое другое. Для работы с ними будет целый ряд технологий, которые, по моему замыслу будут давать такие возможности, как швыряние этих самых астероидов в планетки врага, оборудование астероида в огромный корабль с огромным ХП, ибо броня ну очень толстая, начинение его взрывчаткой (то-есть можно будет подорвать этот астероид в случае захвата врагом), обнаружение взрывчатки, оборудование его в форпост, сделать дрейфующим на одном месте, перемещение астероидов, применение веществ, хранящихся внутри них, организация производства слабых юнитов но в больших количествах с использованием этого самого вещества внутри них, а-ля зерг раш, ну и другие. Но пока я о них лишь упомяну, про кардинальное изменение нашего древа технологий я буду говорить в другой раз. Астероиды - самые быстрые объекты в секторе.
Станции должны принадлежать только НПС, кланы не смогут их строить (по крайней мере, в обозримом будущем). А вообще, я не вижу пользы от них пока.Станции. Станции принадлежат различным корпорациям, которые не доросли до самостоятельных фракций. Станции предоставляют услуги по прокачке кораблей, трансплантации органов, тренировке капитанов, впрочем, всех услуг, которые вы видите в соответствующем разделе. Но есть одно но. С ними можно дружить, выполнять их поручения и квесты, следовать советам, помогать в редких войнах, и тогда они будут доставлять вам некоторое количество денег, ресурсов, могут предоставить скидку, или же указать верный путь в исследовании технологии, тоже скидка на неё. Уничтожить станции нельзя, двигаются с высокой скоростью, но ощутимо меньше астероидов.
Вот вообще не нужно.Экзотика. Объекты этой группы представляют из себя разные червоточины, используемые в ивентах, а так же так называемые редкие галактические объекты, которые можно и нужно исследовать. Исследование этих объектов даёт скидку на определённые технологии. Так же есть риск, что экспедиция будет уничтожена, а они стоят денег. Есть технологии, которые позволяют находить там ещё и белую пряность и разные другие нишчаки, но это уже другая история.
В заключении хочу сказать, что передвижение объектов на карте делать мы не будем. Слишком муторно.
Правила ведения войны
Я конечно всё понимаю но:
красные карлики не могут взорваться , а на их превращение уходят сотни миллиардов если не триллионы лет. У них даже толковой термоядерной реакции нет.BanterFace :красные карлики могут взрываться
Правила ведения войны
_____Мне кажется нам никак нельзя делать сложную систему сейчас. Нужно отшлифовать то, что есть, с небольшими доработками и на это уже наращивать по мере необходимости. Что я имею в виду. Сейчас не стоит нагружать игровую систему перемещением и базированием. Это всегда можно добавить, сконцентрироваться нужно конкретно на стратегии в текущих условиях. То есть, мы будем так же отсылать отряды на планету без сложной системы перемещений (написал заявку - отправил войска).
_____Как быть с перемещением гарнизонов и транспортниками. Предлагаю так: войска и транспортеры создаются/доставляются с заводов на одну выбранную кланом планету. В случае захвата этой планеты место их сбора меняется. С места базирования юниты могут быть доставлены на другую планету транспортером, при чем за ход (под ходом ролевой я имею в виду неделю, раз уж пряность у нас раз в неделю продается) транспортер может перенести войска только с планеты А на планету Б, при этом сам может изначально находится на планете В. Раз уж транспортер базируется на планете (изначально), то при захвате планеты захватываются и базирующиеся на ней транспортеры (однако, можно будет построить орбитальную станцию, где будут базироваться транспортеры, в этом случае, при захвате орбиты они успевают эвакуироваться) .
_____Раз уж я перехожу к планетам, их обороне и тд. Планета разделена на 2 части: поверхность и орбитальное пространство. Изначально орбита планеты никак не защищена/защищена слабо (и в первом случае сражения на ней не проводятся, нападающие сразу спускаются на поверхность. Далее я иду от варианта, что изначально космическое пространство вокруг планеты не защищено). Моно развивать орбитальную оборону, какие преимущества это даст: 1)Появляется новый рубеж обороны, орбитальный, бой теперь проводится сначала в космосе, потом, в случае успеха, на поверхности. 2)Транспортники не будут захвачены, в случае установки космического ангара. 3)Собственно, покупка боевых спутников для защиты этой орбиты. 4)Нападающие, в случае захваты орбиты могут установить ней орбитальный лазер, который перед боем навредит гарнизону противника.
_____Изменения наземных баз: Здесь нужно еще обдумать многие вещи, но одну ясно: с ненастроенными споровскими сражениями решает лишь значительный перевес в силе. 1)Нужно сделать стандартную разметку для колониальной базы, что-то вроде споровского города: По центру штаб, за чертой города шахты, башни по краям. 2)Технология военной разведки позволит задать своим юнитам приоритеты атаки. Например, если 2 клана сражаются не имея этой технологии, то бой будет проходить так же, как и сейчас. Но если одна/обе стороны имеют военную разведку, они смогут выставить своим юнитам приоритеты атаки (то есть, в обычное агрессивное поведение просто добавляется строчка с указанием к атаке определенного юнита, кто шарит в редакторе, тот поймет). Так же, даже без технологий, военачальники кланов могут выставлять боевой порядок своих юнитов (допустим, сконцентрировать всех снайперов в одной куче, или наоборот. Страйкер так делал с моим флотом в одном из сражений).
Буду дополнять, пока обсудим это. Жирным выделено то, в чем я полностью уверен, подчеркнуты вещи, в которых я сомневаюсь.
_____Как быть с перемещением гарнизонов и транспортниками. Предлагаю так: войска и транспортеры создаются/доставляются с заводов на одну выбранную кланом планету. В случае захвата этой планеты место их сбора меняется. С места базирования юниты могут быть доставлены на другую планету транспортером, при чем за ход (под ходом ролевой я имею в виду неделю, раз уж пряность у нас раз в неделю продается) транспортер может перенести войска только с планеты А на планету Б, при этом сам может изначально находится на планете В. Раз уж транспортер базируется на планете (изначально), то при захвате планеты захватываются и базирующиеся на ней транспортеры (однако, можно будет построить орбитальную станцию, где будут базироваться транспортеры, в этом случае, при захвате орбиты они успевают эвакуироваться) .
_____Раз уж я перехожу к планетам, их обороне и тд. Планета разделена на 2 части: поверхность и орбитальное пространство. Изначально орбита планеты никак не защищена/защищена слабо (и в первом случае сражения на ней не проводятся, нападающие сразу спускаются на поверхность. Далее я иду от варианта, что изначально космическое пространство вокруг планеты не защищено). Моно развивать орбитальную оборону, какие преимущества это даст: 1)Появляется новый рубеж обороны, орбитальный, бой теперь проводится сначала в космосе, потом, в случае успеха, на поверхности. 2)Транспортники не будут захвачены, в случае установки космического ангара. 3)Собственно, покупка боевых спутников для защиты этой орбиты. 4)Нападающие, в случае захваты орбиты могут установить ней орбитальный лазер, который перед боем навредит гарнизону противника.
_____Изменения наземных баз: Здесь нужно еще обдумать многие вещи, но одну ясно: с ненастроенными споровскими сражениями решает лишь значительный перевес в силе. 1)Нужно сделать стандартную разметку для колониальной базы, что-то вроде споровского города: По центру штаб, за чертой города шахты, башни по краям. 2)Технология военной разведки позволит задать своим юнитам приоритеты атаки. Например, если 2 клана сражаются не имея этой технологии, то бой будет проходить так же, как и сейчас. Но если одна/обе стороны имеют военную разведку, они смогут выставить своим юнитам приоритеты атаки (то есть, в обычное агрессивное поведение просто добавляется строчка с указанием к атаке определенного юнита, кто шарит в редакторе, тот поймет). Так же, даже без технологий, военачальники кланов могут выставлять боевой порядок своих юнитов (допустим, сконцентрировать всех снайперов в одной куче, или наоборот. Страйкер так делал с моим флотом в одном из сражений).
Буду дополнять, пока обсудим это. Жирным выделено то, в чем я полностью уверен, подчеркнуты вещи, в которых я сомневаюсь.
Правила ведения войны
Я пока что надумываю следующую концепцию:
1. Транспортники будут находиться на указанной при их покупке кланом планете, причём в составе наземного гарнизона. В случае, если враг захватил орбиту, то они смогут свалить только попытавшись прорвать блокаду. В чём суть. Тут несколько условий. Итак:
Прорвать блокаду невозможно, если на орбите находятся вражеские силы - тогда транспорт будет с 50% шансом сбить и с 50% шансов захвачен.
Кланы смогут изучить технологию "Защита транспортов". Тогда те получают маскировку, и смогут прорваться через орбитальную блокаду противника, причём со 100% шансом. Маскировка пока будет разрешена только для транспортов, так что никаких клочных флотов, прыгающих прямо на столицу клана.
2. Транспорты не занимают слотов, не требуют зданий для их содержания, но имеют ограничение: не более 3 транспортов на одну планету. Хотите больше? Стройте космический ангар, который позволяет хранить ещё 3 транспортника. В случае, если враг захватит орбиту, ангар автоматически перейдёт к нему и всё содержимое тоже (с 50% шансом). Пока что мне это видится так.
3. Думаю, мы переделаем механику наземных боёв. В чём суть: у нас будет поле с 256 клетками. Одно здание будет занимать одну клетку. Противник не может знать, что и на какой клетке находится, только пока не высадится рядом с ней. Как это исправить? Пригоните спутник на орбиту! Как это сделать? Постройте его на орбите планеты клана, который вы атакуете. Учтите, для этого вы должны контролировать орбиту. В таком случае вы узнаете, что и на какой клетке находится.
4. Наземные юниты. Как они будут работать на карте? Всё легко: за одну неделю они смогут сходить на разные клетки только пять раз. Ага, их дальность хода пять клеток. Это в теории: я хочу ограничить это для пехоты и увеличить для техники. Собственно, юниты можно ставить на клетки со зданием и таким образом их охранять. А что будет, если враг нападёт на клетку, где есть юниты? Всё просто: битва в споре. А если со зданиями? Ну тут уже сложнее...Лидер хорошо объяснил концепцию за меня. А если враг нападёт на клетку со зданием. где нет юнитов? Строение автоматически переходит к нему. Учтите: для захвата планеты необходимо захватить её ратушу. И да, здания будут давать бонусы тем, кто ими владеет. Т.е. можно будет добывать пряность с шахты, но учтите: я вручу воздушной технике способность "Перехват". Суть в том, что они автоматически уничтожают любой мирный транспорт противника в радиусе 2 клеток и вступают в бой с вооружёнными юнитами врага в расстоянии в 2 клетки. Короче, всё это пока просто теория и мы это додумаем потом.
Пока что всё.
1. Транспортники будут находиться на указанной при их покупке кланом планете, причём в составе наземного гарнизона. В случае, если враг захватил орбиту, то они смогут свалить только попытавшись прорвать блокаду. В чём суть. Тут несколько условий. Итак:
Прорвать блокаду невозможно, если на орбите находятся вражеские силы - тогда транспорт будет с 50% шансом сбить и с 50% шансов захвачен.
Кланы смогут изучить технологию "Защита транспортов". Тогда те получают маскировку, и смогут прорваться через орбитальную блокаду противника, причём со 100% шансом. Маскировка пока будет разрешена только для транспортов, так что никаких клочных флотов, прыгающих прямо на столицу клана.
2. Транспорты не занимают слотов, не требуют зданий для их содержания, но имеют ограничение: не более 3 транспортов на одну планету. Хотите больше? Стройте космический ангар, который позволяет хранить ещё 3 транспортника. В случае, если враг захватит орбиту, ангар автоматически перейдёт к нему и всё содержимое тоже (с 50% шансом). Пока что мне это видится так.
3. Думаю, мы переделаем механику наземных боёв. В чём суть: у нас будет поле с 256 клетками. Одно здание будет занимать одну клетку. Противник не может знать, что и на какой клетке находится, только пока не высадится рядом с ней. Как это исправить? Пригоните спутник на орбиту! Как это сделать? Постройте его на орбите планеты клана, который вы атакуете. Учтите, для этого вы должны контролировать орбиту. В таком случае вы узнаете, что и на какой клетке находится.
4. Наземные юниты. Как они будут работать на карте? Всё легко: за одну неделю они смогут сходить на разные клетки только пять раз. Ага, их дальность хода пять клеток. Это в теории: я хочу ограничить это для пехоты и увеличить для техники. Собственно, юниты можно ставить на клетки со зданием и таким образом их охранять. А что будет, если враг нападёт на клетку, где есть юниты? Всё просто: битва в споре. А если со зданиями? Ну тут уже сложнее...Лидер хорошо объяснил концепцию за меня. А если враг нападёт на клетку со зданием. где нет юнитов? Строение автоматически переходит к нему. Учтите: для захвата планеты необходимо захватить её ратушу. И да, здания будут давать бонусы тем, кто ими владеет. Т.е. можно будет добывать пряность с шахты, но учтите: я вручу воздушной технике способность "Перехват". Суть в том, что они автоматически уничтожают любой мирный транспорт противника в радиусе 2 клеток и вступают в бой с вооружёнными юнитами врага в расстоянии в 2 клетки. Короче, всё это пока просто теория и мы это додумаем потом.
Пока что всё.
Правила ведения войны
1. Нужно влепить голосование - либо это, либо о, что я предложил. Потому что я неплохую вещь предложил.
2. Почему с шансом? Пилоты-смертники буду взрывать силовые установки кораблей?
3,4. Всё, приехали. Теперь можно делать мультиплеер для наземных сражений.
Что насчет моих идей с орбитальными станциями?
Нам нужно либо отходить от споры полностью, либо не усложнять, либо извращаться.
2. Почему с шансом? Пилоты-смертники буду взрывать силовые установки кораблей?
3,4. Всё, приехали. Теперь можно делать мультиплеер для наземных сражений.
Что насчет моих идей с орбитальными станциями?
Нам нужно либо отходить от споры полностью, либо не усложнять, либо извращаться.
Правила ведения войны
С шансом, потому что пилоты попытаются свалить до того, как карательные силы другого клана настигнут их ангар. Ну это предыстория.2. Почему с шансом? Пилоты-смертники буду взрывать силовые установки кораблей?
А то.Всё, приехали. Теперь можно делать мультиплеер для наземных сражений.
Пока раздумываю над этим.Что насчет моих идей с орбитальными станциями?
Правила ведения войны
Если враг захватит орбиту, содержимое ангаров перейдет в нему с 50 % шансом.
Может, как раз таки если враг НЕ захватит орбиту, то будет шанс на побег?
Может, как раз таки если враг НЕ захватит орбиту, то будет шанс на побег?
Правила ведения войны
Хм. Имеется в виду, пока битва только готовится? Тогда да, можно сразу свалить. Т.е. свалить можно попытаться даже если контроль над орбитой установлен. Естественно, это автоматом будет идти.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя