Правила ведения войны
Правила ведения войны
Strike_R, дело в том что я не планировал делать что-то особенного в туманности Синеокого. Я сдеал его примерной границей реальных нейтральных территорий (НИИФеГа, Ангар волчиХИ...) и тех местностей которые бороздят кланы и государства. Однако над этим ещё можно поразмыслить.
Правила ведения войны
Лидер, в принципе, верно. Но опять таки. Вспомните: мы хотели сделать так, чтобы планета впала в состояние заморозки как только к ней начинают лететь войска, разве нет?
Правила ведения войны
Strike_R, ну это было логично при старой механике, но теперь это не будет иметь смысла:
1)На кой черт тогда ждать разное количество времени, если планета заморожена? Или это приведет к необходимости мониторить ролевую 24/7, иначе можно просто отправить флот часика в 3 ночиили когда враг в школе и радоваться.
2)По каким неведомым причинам клан не сможет взаимодействовать со своей планетой, пока летит враг? По старой механике флот как бы уже подлетал, поэтому вроде как нельзя было высаживать, замораживали. Но тут об атаке узнаем явно задолго до подлета, когда атакующие могут сбить транспортники.
1)На кой черт тогда ждать разное количество времени, если планета заморожена? Или это приведет к необходимости мониторить ролевую 24/7, иначе можно просто отправить флот часика в 3 ночи
2)По каким неведомым причинам клан не сможет взаимодействовать со своей планетой, пока летит враг? По старой механике флот как бы уже подлетал, поэтому вроде как нельзя было высаживать, замораживали. Но тут об атаке узнаем явно задолго до подлета, когда атакующие могут сбить транспортники.
Правила ведения войны
Лидер, тогда склоняемся к идее другой. Касательно радаров. Суть в том, что они замечают прилёт вражеского флота только за 2 часа до их прибытия. Улучшенные радары за 4 часа это делают. Сойдёт?
Правила ведения войны
можно просто отправить флот часика в 3 ночи или когда враг в школе и радоваться.Лидер :1)На кой черт тогда ждать разное количество времени, если планета заморожена? Или это приведет к необходимости мониторить ролевую 24/7, иначе можно просто отправить флот часика в 3 ночи или когда враг в школе и радоваться.
Правила ведения войны
Strike_R, 1 сутки = 1 клетка, флот отправляется незаметно для противника, но радар обнаруживает его за 1 клетку (в соседней) если обычный, за 2 если улучшенный, можно ставить радары в открытом космосе, но их можно находить и уничтожать, а еще можно делать стел флот, который не палится.
Правила ведения войны
Тоже можно... Но опять же, если долетит в 12 ночи, то все замораживается пока ты не проведешь сражения. Вопрос в том, насколько замораживается. Только орбита или вообще все.
Правила ведения войны
Не устроит. Я предлагаю вот что: давайте замутим конкурс, типа, запилите карту для нашей уютной ролёвки. С призами, да.Изелар :Судя по всему всех устроит передвижение по "шестиугольникам"
Везде этот Блюз <_<Strike_R :Туманность Синеокого
Правила ведения войны
<img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emoticons/happy.gif" border="0" align="absmiddle" alt="happy" />Лидер :или когда враг в школе
Нет. У меня другая концепция. РАДАРЫ МОЖНО СТАВИТЬ! Да! И у них есть радиус действия, как только там кто-то показывается, они пишут. Так что всё будет хорошо.Strike_R :Лидер, тогда склоняемся к идее другой. Касательно радаров. Суть в том, что они замечают прилёт вражеского флота только за 2 часа до их прибытия. Улучшенные радары за 4 часа это делают. Сойдёт?
Правила ведения войны
BanterFace, не думаю, что для такого нужен конкурс. Давайте просто визуализируем различные концепции карты сектора, а уже потом проголосуем, чей лучше.
Правила ведения войны
У тебя есть вариант получше, чем шестиугольники?BanterFace :Не устроит. Я предлагаю вот что: давайте замутим конкурс, типа, запилите карту для нашей уютной ролёвки. С призами, да.
Правила ведения войны
Лидер, да. Как в Споре. По моему, было неплохо.
Ну, то-есть, это я думаю, что он лучше.
Ну, то-есть, это я думаю, что он лучше.
Правила ведения войны
Я кстати, это предлагал. Сделать расстояния и все такое. Но особой разницы не будет. Да и сбалансированнее выходит с шестиугольниками.
Правила ведения войны
BanterFace, примерная карта уже была, однако всеобщего "показа" она не добилась, да и отметок на ней не было ещё... и она была "типа" 3д
Правила ведения войны
Кхм-кхм. Сейчас пойдёт речь про древо технологий, но так как оно напрямую связано с юнитами, я пишу о нём тут. Может, не стоит чистить эти сообщения, всё-таки история. И ещё: у меня было хорошее настроение, поэтому в посте могут быть странные как бы шутки.
Итак, с этим древом связано много идей. Начну. Предупреждаю: некоторые предложения могут показаться вам совсем лишёнными смысла. На самом деле это не так, но если вы не поняли их сразу, то просто пропустите их.
Фича: Плата за колонии.
Колонии надо содержать, и выделять на это 2К в неделю. Ликвидируется этот эффект соответствующией технологией.
Фича: Очки действия
Если кто-то пропустил, я это уже предлагал в теме про боёвку. Так вот, суть состоит в том, что сколько у юнита очков действия, столько раз он и может совершить, хм, действие. Два раза выстрелить. Или два раза отъехать куда-нибудь. Или сначала выстрелить, а потом отъехать. Или отъехать, а потом выстрелить. Пропускать ходы тоже можно.
Фича: Защита.
Ну, это, на мой взгляд, одна из самых важных фич в области юнитов. Если в Цивилизации 5 защита реализовывалась как ответное нападение, то у меня это просто как броня, защита - урон, потом, если урон таки остался, конвертируем его в проценты, которые отнимаем от ХП. На самом деле это просто. И ещё: защита - одна на весь ход! То-есть если у гипотетического танка защита 5, а у танка противника урон - 4, и он 2 раза за ход (у него 2 очка действия), то:
Неправильно рассчитать:
Первое ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Второе ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Урона не наносится.
Правильно расчитывать:
Первое ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Второе ОД: 1-4, конвертируем 3 урона в проценты, отнимаем от ХП.
Фича: Доход с колоний.
Для того, чтобы добывать пряность, надо знать, как её добывать! И это достигается технологией.
Фича: Место в секторе.
В Цивилизации 5 уже использовали такое, но мне не понравилось. Там на один сектор можно было потавить только один военный юнит, и это было плохо. Я предлагаю ставить на один сектор максимум 3 юнита. Как бы оптимально.
Фича: Потеря пряности.
Есть 15% шанс на то, что один ящик отожмут пираты\подарят на днюху губернатору колонии\просто потеряют, короче, он исчезнет. Как вы, конечно, уже догадались, это решается технологией. Не догадались? Ну, я не знаю тогда...
Фича: помощь для ГМов
Лидер клана должен сам записать\запомнить всякие бонусы, которые ему дают здания, для разгрузки ГМов. Лидер может и смухлевать, так что лучше уж пусть ГМы хрянят у себя базу данных.
Здание: Рудник.
+1К к заработку с колонии в неделю.
Здание: Дендрарий.
1% на то, что выпадет бесплатный юнит Линба. ХЗ, как это происходит, но вы же в курсе, что я не сторонник реализма. Просто ещё одно "доходное" здание, это слишком скучно.
Технология: Ландшафтное проектирование.
Эта технология даёт возможность редактировать ландшафт планеты! При покупке изменения ландшафта 1-5 клеток - 7К за клетку. При покупке изменения ландшафта 5-10 клеток - 4К клетку. При покупке изменения ландшафта 10-30 клеток - 3К за клетку. БОЛЬШЕ ИЗМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ. Я автор почти всех технологий в дереве, но тут я выделю те, у которых нет описания на картинке.
Здание: Аналитический центр.
За счёт оптимизации пути транспортников с пряностью, за каждые 2 планеты с красной пряностью даётся +1К. По моему, очень хорошая технология, добавляющая баланса в игру. Тем, кому не досталось хороших планет, хоть какая-то поддержка. Алсо, можно сделать так, что это приносит +5 опыта в неделю активным участникам клана (до 3, ибо баланс, выбираются лидером. Вот баталии то разгорятся, кому чего не дали), но это слишком геморно для ГМов. Хотя... Я могу этим и другим заняться, при условии того, что буду состоять в клане. Хех, нет, я серьёзно. <img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emoticons/thick.gif" border="0" align="absmiddle" alt="thick" />
Технология: Логистика.
Из-за того, что вы теперь хорошие специалисты по части транспортировки грузов, потери пряности больше не происходят.
Здание: Лаборатория.
Одно из тех зданий, для которых не надо технологии, одно такое здание понижает стоимость технологий на 1,5%.
Технология: Обработка Руфениума.
Ничего не даёт сама по себе, но через неё можно открыть много годных технологий.
Здание: Космопорт.
Необходим для того, чтобы вливать подкрепления во время боя, но нужно, чтобы орбита была захвачена. Космопорт работает на того, кто его захватил. В случае, если его никто не захватывал, он работает на изначальных владельцев.
Технология: Клонирование.
Да, на картинке написано итак, но я поясню по поводу "окончательно бессмертны". До этого были не окончательно, в некоторых квестах, если у ГМа плохое настроение и он не хочет давать ещё один шанс, они могут умереть. К примеру, то, что задумывается Таври, очень рискованно хотя-бы потому, что капитаны в принципе могут умереть. Но с этой технологией они НЕ МОГУТ умереть. Даже если умрут, то возродятся где-нибудь в закромах клана. Естественно, в таком случае, квест зафейлен.
P.S. Советую даже тем, кто уже провалил квест (как это случилось с Зарёй в недавнем ивенте), давать дополнительную сюжетную линию, к примеру, в нашем случае нас мог подобрать абсолютно пустой корабль с дипрессивной атмосферой и горами трупов внутри, а нам бы это исследовать надо было.
Технология: Химия газов.
Это случай, аналогичный "Обрабоке Руфениума", когда сама по себе техология ничего не даёт, зато открывает другие, очень хорошие технологии, то-есть она перспективна.
Технология: Военная база.
Собственно, позволяет построить военную базу на одном из секторов. Что она даёт: она может быть прибежищем для самолётов (так же это может быть город или специальная техника), повышает обороноспособность отрядов внутри неё на 10 (!), а отрядов на соседних секторах на 5. Но очень дорогая. Было бы круто засвидетельствовать битву, а-ля 300 спартанцов вокруг базы vs орды противника, был бы ГМом, дал бы им ещё +4 очка к защите просто так, потому что уважаю и знаю, что ощущает тот, кто ими управляет. Наверное, по этому я был бы плохим ГМом. Но это так, отвлчение. Кстати, для любителей реализма: просто у них высокий боевой дух.
Технология: Обнаружение подлодок
Ну, думаю, тут всё понятно, теперь разные корабли "видят" полодки и могут на них напасть.
Но есть и вопросы:
1. Как конвертировать единицы урона в проценты? Т.е. сколько процентов (не в исконном значении, а как единица, которой исчисляются ХП) отнимает одна единица урона?
2. Сколько каждая технология стоит и как это будет происходить? Я против единовременной покупки технологии, вы же любите реализм, получайте: вначале субсируем исследования, потом ждём, потом получаем результат. Что думаете вы?
3. Сколько стоит юнит? Может, для них какая-то специфическая валюта нужна? Нужно ли добавлять пряность к его стоимости?
4. Есть ещё идеи для технологий? Пожалуйста, выкладывайте сюда :) Не нравится что-то из моих? Это плохо и печально, но я готов выслушать критику (при условии, что она будет адекватна, учитывайте, у нас тут ролевая, а не филиал реала), и, если аргументы будут очень весомыми, или не очень, зато у вас получится у меня убедить, я сниму технологию.
Почему мне до сих пор не дали медаль Да, я немного наглый мечтатель. <img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emoticons/thick.gif" border="0" align="absmiddle" alt="thick" />
Фотоматериалы:
Я это пилил весь день вчера, но потом Страйкер сказал распутать и в итоге я распутал (на это тоже потребовался день) и добавил свежих идей.
Итак, с этим древом связано много идей. Начну. Предупреждаю: некоторые предложения могут показаться вам совсем лишёнными смысла. На самом деле это не так, но если вы не поняли их сразу, то просто пропустите их.
Фича: Плата за колонии.
Колонии надо содержать, и выделять на это 2К в неделю. Ликвидируется этот эффект соответствующией технологией.
Фича: Очки действия
Если кто-то пропустил, я это уже предлагал в теме про боёвку. Так вот, суть состоит в том, что сколько у юнита очков действия, столько раз он и может совершить, хм, действие. Два раза выстрелить. Или два раза отъехать куда-нибудь. Или сначала выстрелить, а потом отъехать. Или отъехать, а потом выстрелить. Пропускать ходы тоже можно.
Фича: Защита.
Ну, это, на мой взгляд, одна из самых важных фич в области юнитов. Если в Цивилизации 5 защита реализовывалась как ответное нападение, то у меня это просто как броня, защита - урон, потом, если урон таки остался, конвертируем его в проценты, которые отнимаем от ХП. На самом деле это просто. И ещё: защита - одна на весь ход! То-есть если у гипотетического танка защита 5, а у танка противника урон - 4, и он 2 раза за ход (у него 2 очка действия), то:
Неправильно рассчитать:
Первое ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Второе ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Урона не наносится.
Правильно расчитывать:
Первое ОД: 5-4, конвертируем в проценты, но в данном случае конвертировать нечего, урон съелся бронёй.
Второе ОД: 1-4, конвертируем 3 урона в проценты, отнимаем от ХП.
Фича: Доход с колоний.
Для того, чтобы добывать пряность, надо знать, как её добывать! И это достигается технологией.
Фича: Место в секторе.
В Цивилизации 5 уже использовали такое, но мне не понравилось. Там на один сектор можно было потавить только один военный юнит, и это было плохо. Я предлагаю ставить на один сектор максимум 3 юнита. Как бы оптимально.
Фича: Потеря пряности.
Есть 15% шанс на то, что один ящик отожмут пираты\подарят на днюху губернатору колонии\просто потеряют, короче, он исчезнет. Как вы, конечно, уже догадались, это решается технологией. Не догадались? Ну, я не знаю тогда...
Фича: помощь для ГМов
Здание: Рудник.
+1К к заработку с колонии в неделю.
Здание: Дендрарий.
1% на то, что выпадет бесплатный юнит Линба. ХЗ, как это происходит, но вы же в курсе, что я не сторонник реализма. Просто ещё одно "доходное" здание, это слишком скучно.
Технология: Ландшафтное проектирование.
Эта технология даёт возможность редактировать ландшафт планеты! При покупке изменения ландшафта 1-5 клеток - 7К за клетку. При покупке изменения ландшафта 5-10 клеток - 4К клетку. При покупке изменения ландшафта 10-30 клеток - 3К за клетку. БОЛЬШЕ ИЗМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ. Я автор почти всех технологий в дереве, но тут я выделю те, у которых нет описания на картинке.
Здание: Аналитический центр.
За счёт оптимизации пути транспортников с пряностью, за каждые 2 планеты с красной пряностью даётся +1К. По моему, очень хорошая технология, добавляющая баланса в игру. Тем, кому не досталось хороших планет, хоть какая-то поддержка. Алсо, можно сделать так, что это приносит +5 опыта в неделю активным участникам клана (до 3, ибо баланс, выбираются лидером. Вот баталии то разгорятся, кому чего не дали), но это слишком геморно для ГМов. Хотя... Я могу этим и другим заняться, при условии того, что буду состоять в клане. Хех, нет, я серьёзно. <img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emoticons/thick.gif" border="0" align="absmiddle" alt="thick" />
Технология: Логистика.
Из-за того, что вы теперь хорошие специалисты по части транспортировки грузов, потери пряности больше не происходят.
Здание: Лаборатория.
Одно из тех зданий, для которых не надо технологии, одно такое здание понижает стоимость технологий на 1,5%.
Технология: Обработка Руфениума.
Ничего не даёт сама по себе, но через неё можно открыть много годных технологий.
Здание: Космопорт.
Необходим для того, чтобы вливать подкрепления во время боя, но нужно, чтобы орбита была захвачена. Космопорт работает на того, кто его захватил. В случае, если его никто не захватывал, он работает на изначальных владельцев.
Технология: Клонирование.
Да, на картинке написано итак, но я поясню по поводу "окончательно бессмертны". До этого были не окончательно, в некоторых квестах, если у ГМа плохое настроение и он не хочет давать ещё один шанс, они могут умереть. К примеру, то, что задумывается Таври, очень рискованно хотя-бы потому, что капитаны в принципе могут умереть. Но с этой технологией они НЕ МОГУТ умереть. Даже если умрут, то возродятся где-нибудь в закромах клана. Естественно, в таком случае, квест зафейлен.
P.S. Советую даже тем, кто уже провалил квест (как это случилось с Зарёй в недавнем ивенте), давать дополнительную сюжетную линию, к примеру, в нашем случае нас мог подобрать абсолютно пустой корабль с дипрессивной атмосферой и горами трупов внутри, а нам бы это исследовать надо было.
Технология: Химия газов.
Это случай, аналогичный "Обрабоке Руфениума", когда сама по себе техология ничего не даёт, зато открывает другие, очень хорошие технологии, то-есть она перспективна.
Технология: Военная база.
Собственно, позволяет построить военную базу на одном из секторов. Что она даёт: она может быть прибежищем для самолётов (так же это может быть город или специальная техника), повышает обороноспособность отрядов внутри неё на 10 (!), а отрядов на соседних секторах на 5. Но очень дорогая. Было бы круто засвидетельствовать битву, а-ля 300 спартанцов вокруг базы vs орды противника, был бы ГМом, дал бы им ещё +4 очка к защите просто так, потому что уважаю и знаю, что ощущает тот, кто ими управляет. Наверное, по этому я был бы плохим ГМом. Но это так, отвлчение. Кстати, для любителей реализма: просто у них высокий боевой дух.
Технология: Обнаружение подлодок
Ну, думаю, тут всё понятно, теперь разные корабли "видят" полодки и могут на них напасть.
Но есть и вопросы:
1. Как конвертировать единицы урона в проценты? Т.е. сколько процентов (не в исконном значении, а как единица, которой исчисляются ХП) отнимает одна единица урона?
2. Сколько каждая технология стоит и как это будет происходить? Я против единовременной покупки технологии, вы же любите реализм, получайте: вначале субсируем исследования, потом ждём, потом получаем результат. Что думаете вы?
3. Сколько стоит юнит? Может, для них какая-то специфическая валюта нужна? Нужно ли добавлять пряность к его стоимости?
4. Есть ещё идеи для технологий? Пожалуйста, выкладывайте сюда :) Не нравится что-то из моих? Это плохо и печально, но я готов выслушать критику (при условии, что она будет адекватна, учитывайте, у нас тут ролевая, а не филиал реала), и, если аргументы будут очень весомыми, или не очень, зато у вас получится у меня убедить, я сниму технологию.
Фотоматериалы:
Я это пилил весь день вчера, но потом Страйкер сказал распутать и в итоге я распутал (на это тоже потребовался день) и добавил свежих идей.
Правила ведения войны
BanterFace :Я предлагаю вот что: давайте замутим конкурс, типа, запилите карту для нашей уютной ролёвки. С призами, да.
Правила ведения войны
Считаю, что это не нужно убирать технологией. Почему? Да потому что у клана должен быть постоянный расход. Должна быть мотивация зарабатывать деньги. А иначе что? Планеты просто перейдут в нейтральное состояние, если они не уплатят за них.Фича: Плата за колонии.
Колонии надо содержать, и выделять на это 2К в неделю. Ликвидируется этот эффект соответствующией технологией.
Вот, да. бесило это в циве. Я предлагаю сделать так: игроки могут создавать своеобразные армии. Суть в том, что они могут собрать вместе 5 юнитов, чтобы они ходили как один и во время боя были все вместе. Количество ходов у них будет равняться количеству ходов самого медленного юнита в их армии.Фича: Место в секторе.
В Цивилизации 5 уже использовали такое, но мне не понравилось. Там на один сектор можно было потавить только один военный юнит, и это было плохо. Я предлагаю ставить на один сектор максимум 3 юнита. Как бы оптимально.
Достаточно добычи пряности.Здание: Рудник.
+1К к заработку с колонии в неделю.
Почему бы и нет? Только думаю, можно без этих усложнений. Трансформация одной клетки будет стоить 20к.Технология: Ландшафтное проектирование.
Эта технология даёт возможность редактировать ландшафт планеты! При покупке изменения ландшафта 1-5 клеток - 7К за клетку. При покупке изменения ландшафта 5-10 клеток - 4К клетку. При покупке изменения ландшафта 10-30 клеток - 3К за клетку. БОЛЬШЕ ИЗМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ. Я автор почти всех технологий в дереве, но тут я выделю те, у которых нет описания на картинке.
Хм. Думаю, это решает проблему исследований. Вместо того, чтобы делать абсолютно новую систему, можно просто сделать науч.центрам фичу: чем их больше, тем больше скидка на технологии. Мне нравится!Здание: Лаборатория.
Одно из тех зданий, для которых не надо технологии, одно такое здание понижает стоимость технологий на 1,5%.
Почему бы и нет.Технология: Военная база.
Собственно, позволяет построить военную базу на одном из секторов. Что она даёт: она может быть прибежищем для самолётов (так же это может быть город или специальная техника), повышает обороноспособность отрядов внутри неё на 10 (!), а отрядов на соседних секторах на 5. Но очень дорогая. Было бы круто засвидетельствовать битву, а-ля 300 спартанцов вокруг базы vs орды противника, был бы ГМом, дал бы им ещё +4 очка к защите просто так, потому что уважаю и знаю, что ощущает тот, кто ими управляет. Наверное, по этому я был бы плохим ГМом. Но это так, отвлчение. Кстати, для любителей реализма: просто у них высокий боевой дух.
Думаю, назовём эту технологию "Сонар". Суть в том, что появится возможность строить корабли особого класса. Сами по себе они слабы в бою, но находятся в радиусе 2 клеток от себя вражеские подлодки.Технология: Обнаружение подлодок
Ну, думаю, тут всё понятно, теперь разные корабли "видят" полодки и могут на них напасть.
Всё остальное посмотрю завтра.
Правила ведения войны
Цив три! <img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emoticons/flirty.gif" border="0" align="absmiddle" alt="flirty" />Strike_R :Я предлагаю сделать так: игроки могут создавать своеобразные армии. Суть в том, что они могут собрать вместе 5 юнитов, чтобы они ходили как один и во время боя были все вместе. Количество ходов у них будет равняться количеству ходов самого медленного юнита в их армии.
Ну ладно.Strike_R :Достаточно добычи пряности.
Тоже согласен, можно делать всякие рвы и прочее.Strike_R :Почему бы и нет? Только думаю, можно без этих усложнений. Трансформация одной клетки будет стоить 20к.
Похоже, это один из самых успешных моих длиннопостов тут, судя по реакции <img rel="usm" src="http://spore-role.ucoz.ru/_rebirth/emot ... leased.gif" border="0" align="absmiddle" alt="pleased" />
Правила ведения войны
Ну неээээт. Не нужно ограничений на количество войск в армии, я считаю. Как и скорость юнитов. Конечно, скорость гиперперехода может быть разной, но крупные корабли своей массой и мощью (пузыря алькубьерре) помогают кораблям поменьше. Либо скорость перехода зависит лишь от размера корабля.Strike_R :Вот, да. бесило это в циве. Я предлагаю сделать так: игроки могут создавать своеобразные армии. Суть в том, что они могут собрать вместе 5 юнитов, чтобы они ходили как один и во время боя были все вместе. Количество ходов у них будет равняться количеству ходов самого медленного юнита в их армии.
Кстати, я предлагал лишить истребители гипердвижка, как насчет этого? Для перехода их нужно грузить в транспортеры, у транспортеров средний размер корпуса.
Правила ведения войны
Лидер, лично я всеми руками за. Гипердвигатель сам по себе массивная штука и на мелком корабле не уместится. Вот.
Я не имел в виду космос. Здесь касалось касательно именно наземки. Ну да, ограничение стоит убрать. Но я оставлю их передвижение таким, как описал выше.
Я не имел в виду космос. Здесь касалось касательно именно наземки. Ну да, ограничение стоит убрать. Но я оставлю их передвижение таким, как описал выше.
Правила ведения войны
Strike_R, можешь собрать механику касательно космоса в один пост, как ты это видишь? Буду допиливать напильником.
Правила ведения войны
Лидер, ну. Пока что я вижу это так:
Кучка кораблей собирается лететь к планете. Они собираются в один флот и летят к ней. По прилёту, устраивается битва в споре. А если нет кораблей для защиты? Ну, что сказать. Мгновенный контроль над орбитой. А если строения есть для защиты? Придётся бить их. А если строения и юниты? И тех и тех в одном бою.
Кучка кораблей собирается лететь к планете. Они собираются в один флот и летят к ней. По прилёту, устраивается битва в споре. А если нет кораблей для защиты? Ну, что сказать. Мгновенный контроль над орбитой. А если строения есть для защиты? Придётся бить их. А если строения и юниты? И тех и тех в одном бою.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость