Правила ведения войны
Правила ведения войны
Лидер, насчёт заморозки не знаю. Скорость полёта? Пусть будет единой для всех - 12 часов за один сектор.
Правила ведения войны
1) Механика перемещения
____Флот направляется к сектору атаки, проходя через точку рандеву(если разрознен). Переход в соседнюю клетку занимает 12 часов. Флот выдвигается незаметно для кого либо, но может быть обнаружен радаром на расстоянии 1 клетки от радара, либо 2 особо мощным радаром. Можно ставить спутники-радары в незаселенных областях, спутник радар видит только соседние от себя сектора.
2) Космические бои
____Могут проведены в открытом космосе/на орбите планеты. В случае победы на орбите устанавливается контроль над ней, в случае открытого космоса ничего не происходит. МКК не могут установить контроль над орбитой, только СКК и БШ. Бой на кораблях капитанов происходит по механике ивента в туманности (нпц корабли управляются игроками? Боты?). Орбитальные сооружения могут оказывать различные бонусы для одной из сторон конфликта, а так же давать бонусы вне боя.
3)Классы кораблей
Три размера корпуса: малый (истребитель или МКК), средний (СКК), большой (баттлшип, он же линкор, он же флагманский корабль).
____МКК — самые малые корабли, не имеют гипердвигателя, не могут контролировать орбиту. БШ имеют огромный штраф при стрельбе по ним с главного калибра. Практически бесполезны против БШ, режется урон по корпусу. Представители: стандартные корабли капитанов, различные спускаемые капсулы.
____СКК — средние корабли. Имеют гипердвигатель, могут контролировать орбиту. Могу наносить нормальный урон БШ, но и БШ может бить по ним с главного калибра. Представили: транспортный корабль, корабли экспедиций.
____БШ(баттлшип)/ЛКК(линейный КК) — флагманский корабль, управляется исключительно капитаном-игроком. Может перевозить более мелкие корабли, в бою даёт им бонусы. Может контролировать орбиту. Имеют штраф при стрельбе по МКК (попадание с главного калибра с шансом ~20%). Однако, могут быть снабжены системами ближней защиты, эффективно сбивающей МКК на малой дистанции, а так же наносящей урон по СКК. Имеют огромный запас прочности и мощные щиты. Могут покинуть поле боя, сбросив щиты в 0 и начав экстренную зарядку гипердвигателя (2 хода, например). За это время часть войск успевает вернуться в ангар (но не все). Имеют уникальные для каждого представителя бонусы/способности. МКК игнорируют их щиты. Внутренние модули не могут быть повреждены напрямую, только внешние (двигатели, главные орудия, а еще урон по внешним модулям не распространяется на общую прочность), но в их работе могут быть вызваны неполадки РЭБ атакой, например. Собственно, в следствии этого ЛКК можно уничтожить только в прямом смысле разорвав. Представители: Возможно, крупные фракции обладаю уже сейчас.
Все корабли могут быть модернизированы.
4)Взаимодействие в бою между разными классами кораблей
____МКК и СКК
МКК могут наносить стандартный урон по корпусу и щитам СКК, СКК в свою очередь не имеют штрафов против МКК. Несколько МКК могут запинать один СКК (примерно 5 кораблей, цифра приведена из общих соображений, баланс еще не доработан).
____МКК и ЛКК
МКК имеют штраф на урон по корпусу ЛКК, что в купе с огромным запасом прочности последнего не даёт им шанса противостоять ему без поддержки более крупных кораблей. Однако, щиты ЛКК не реагируют на атаки МКК, то есть урон сразу по корпусу и внешним модулям. От атак МКК можно защититься, установив турели малого радиуса действия, МКК могут законтрить это усовершенствованным двигателями и пилотами, в этом случае МКК и ЛКК в принципе не смогут сразить друг друга. Одни слишком прочные, другие слишком ловкие.
____СКК и ЛКК.
СКК наносят полный урон по корпусу ЛКК, но щиты защищают их от лазерного оружия, а ПРО от ракет. Турели (которые против МКК) могут наносить СКК урон, но СКК бьет с большей дистанции, чем МКК, так что процент попадания низок. ЛКК может бить прямой наводкой по СКК из главных орудий. СКК конечно же имеет шанс уклонения. СКК скорее помощники в атаке на ЛКК, чем главная сила. Примерно 10 СКК могут представлять угрозу для ЛКК, но этого недостаточно, чтобы сразить его.
____ЛКК и ЛКК.
Самая мякотка. Два ЛКК не имеют возможности уклониться от атак друг друга, за исключением особого маневра, который дает некоторые штрафы впоследствии (пусть это будет сброс наводки орудий. Механика заряжания ЛКК состоит из непосредственно заряжания и наводки. Так что сбрасывается не в 0) (то есть, во время своего хода капитан ЛКК 1 может предположить, что по нему дадут полный залп с ЛКК 2, и отдает приказ о менвре уклонения. Однако, капитан ЛКК 2 может это предусмотреть и не выстрелить, тем самым получив преимущество).
____СКК и СКК
Как PvP на ивенте.
____МКК и МКК
Пока не продумывал, наверное упрощенное PvP (меньше модулей, 1-2 орудие, меньше хп)
____Флот направляется к сектору атаки, проходя через точку рандеву(если разрознен). Переход в соседнюю клетку занимает 12 часов. Флот выдвигается незаметно для кого либо, но может быть обнаружен радаром на расстоянии 1 клетки от радара, либо 2 особо мощным радаром. Можно ставить спутники-радары в незаселенных областях, спутник радар видит только соседние от себя сектора.
2) Космические бои
____Могут проведены в открытом космосе/на орбите планеты. В случае победы на орбите устанавливается контроль над ней, в случае открытого космоса ничего не происходит. МКК не могут установить контроль над орбитой, только СКК и БШ. Бой на кораблях капитанов происходит по механике ивента в туманности (нпц корабли управляются игроками? Боты?). Орбитальные сооружения могут оказывать различные бонусы для одной из сторон конфликта, а так же давать бонусы вне боя.
3)Классы кораблей
Три размера корпуса: малый (истребитель или МКК), средний (СКК), большой (баттлшип, он же линкор, он же флагманский корабль).
____МКК — самые малые корабли, не имеют гипердвигателя, не могут контролировать орбиту. БШ имеют огромный штраф при стрельбе по ним с главного калибра. Практически бесполезны против БШ, режется урон по корпусу. Представители: стандартные корабли капитанов, различные спускаемые капсулы.
____СКК — средние корабли. Имеют гипердвигатель, могут контролировать орбиту. Могу наносить нормальный урон БШ, но и БШ может бить по ним с главного калибра. Представили: транспортный корабль, корабли экспедиций.
____БШ(баттлшип)/ЛКК(линейный КК) — флагманский корабль, управляется исключительно капитаном-игроком. Может перевозить более мелкие корабли, в бою даёт им бонусы. Может контролировать орбиту. Имеют штраф при стрельбе по МКК (попадание с главного калибра с шансом ~20%). Однако, могут быть снабжены системами ближней защиты, эффективно сбивающей МКК на малой дистанции, а так же наносящей урон по СКК. Имеют огромный запас прочности и мощные щиты. Могут покинуть поле боя, сбросив щиты в 0 и начав экстренную зарядку гипердвигателя (2 хода, например). За это время часть войск успевает вернуться в ангар (но не все). Имеют уникальные для каждого представителя бонусы/способности. МКК игнорируют их щиты. Внутренние модули не могут быть повреждены напрямую, только внешние (двигатели, главные орудия, а еще урон по внешним модулям не распространяется на общую прочность), но в их работе могут быть вызваны неполадки РЭБ атакой, например. Собственно, в следствии этого ЛКК можно уничтожить только в прямом смысле разорвав. Представители: Возможно, крупные фракции обладаю уже сейчас.
Все корабли могут быть модернизированы.
4)Взаимодействие в бою между разными классами кораблей
____МКК и СКК
МКК могут наносить стандартный урон по корпусу и щитам СКК, СКК в свою очередь не имеют штрафов против МКК. Несколько МКК могут запинать один СКК (примерно 5 кораблей, цифра приведена из общих соображений, баланс еще не доработан).
____МКК и ЛКК
МКК имеют штраф на урон по корпусу ЛКК, что в купе с огромным запасом прочности последнего не даёт им шанса противостоять ему без поддержки более крупных кораблей. Однако, щиты ЛКК не реагируют на атаки МКК, то есть урон сразу по корпусу и внешним модулям. От атак МКК можно защититься, установив турели малого радиуса действия, МКК могут законтрить это усовершенствованным двигателями и пилотами, в этом случае МКК и ЛКК в принципе не смогут сразить друг друга. Одни слишком прочные, другие слишком ловкие.
____СКК и ЛКК.
СКК наносят полный урон по корпусу ЛКК, но щиты защищают их от лазерного оружия, а ПРО от ракет. Турели (которые против МКК) могут наносить СКК урон, но СКК бьет с большей дистанции, чем МКК, так что процент попадания низок. ЛКК может бить прямой наводкой по СКК из главных орудий. СКК конечно же имеет шанс уклонения. СКК скорее помощники в атаке на ЛКК, чем главная сила. Примерно 10 СКК могут представлять угрозу для ЛКК, но этого недостаточно, чтобы сразить его.
____ЛКК и ЛКК.
Самая мякотка. Два ЛКК не имеют возможности уклониться от атак друг друга, за исключением особого маневра, который дает некоторые штрафы впоследствии (пусть это будет сброс наводки орудий. Механика заряжания ЛКК состоит из непосредственно заряжания и наводки. Так что сбрасывается не в 0) (то есть, во время своего хода капитан ЛКК 1 может предположить, что по нему дадут полный залп с ЛКК 2, и отдает приказ о менвре уклонения. Однако, капитан ЛКК 2 может это предусмотреть и не выстрелить, тем самым получив преимущество).
____СКК и СКК
Как PvP на ивенте.
____МКК и МКК
Пока не продумывал, наверное упрощенное PvP (меньше модулей, 1-2 орудие, меньше хп)
Правила ведения войны
Ну. Начать нам надо прежде всего со следующего:
Ну, тут менять нечего с моей стороны. Так и оставим. Напишу только, что можно ставить в радиусе 2 клеток от своей планеты.
Насчёт классов кораблей:
1) Малые корпуса.
Истребитель: самый быстрый, самый уворотливый, но при этом самый слабовооружённый и самый хлипкий. Возможно, получит бонус на подсистемы вроде глушителя гипердвигателя.
Фрегат: стандартный малый корпус. Я бы даже сказал, это среднее между малым и средним. В отличии от истребители, может сам совершать гиперпрыжок.
2) Средние корпуса.
Крейсер: стандартный средний корпус.
3) Крупные корпуса.
Линкор: стандартный крупный корпус. Собсна, все они контролируются игроками.
По поводу взаимодействий кораблей...
1) МКК и СКК. Короче, там без изменений. Как на ивенте.
2) МКК и ЛКК. Итак. Истребители ничего не могут сделать ЛКК. Ну прямо совсем. Фрегаты? Ну, могут урон наносить щитам, только 50% от обычного. Если щиты сняты, то с 60% шансом могут попасть по корпусу капитального корабля. Причём, урон уже будет полный наносится. Капиталы стреляют по мелочи с огромным штрафом в ~20% шансом на попадание, причём если попадут - конец кораблю сразу. Турели можно будет ставить при производстве линкора. Они автоматом стреляют по МКК, работают как внешний модуль линкора и имеют своё собственное ХП. Возможно, можно будет выбирать вид турелей (фокус.лазер, ракеты, пульс лазеры, и т.д.)
3) СКК и ЛКК. Всё как на ивенте. ИМХО, тут менять ничего не надо. Хотя, да, ЛКК смогут без штрафов попадать по МКК.
4) ЛКК и ЛКК. Без изменений. Как на ивенте.
5) МКК и МКК. Как на ивенте.
Механика перемещения
____Флот направляется к сектору атаки, проходя через точку рандеву(если разрознен). Переход в соседнюю клетку занимает 12 часов. Флот выдвигается незаметно для кого либо, но может быть обнаружен радаром на расстоянии 1 клетки от радара, либо 2 особо мощным радаром. Можно ставить спутники-радары в незаселенных областях, спутник радар видит только соседние от себя сектора.
Ну, тут менять нечего с моей стороны. Так и оставим. Напишу только, что можно ставить в радиусе 2 клеток от своей планеты.
Ну, малые и средние будут управляться НПЦ. Это означает, что они будут выбирать комнату для стрельбы броском кубика, цель броском кубика (хотя, вот это вот мы можем изменить. Достаточно дать возможность кланам предустанавливать поведение кораблей. Нечто вроде "Малые бьют только малые, остальные корабли игнорируют. Ну, вы поняли).____Могут проведены в открытом космосе/на орбите планеты. В случае победы на орбите устанавливается контроль над ней, в случае открытого космоса ничего не происходит. МКК не могут установить контроль над орбитой, только СКК и БШ. Бой на кораблях капитанов происходит по механике ивента в туманности (нпц корабли управляются игроками? Боты?). Орбитальные сооружения могут оказывать различные бонусы для одной из сторон конфликта, а так же давать бонусы вне боя.
Насчёт классов кораблей:
1) Малые корпуса.
Истребитель: самый быстрый, самый уворотливый, но при этом самый слабовооружённый и самый хлипкий. Возможно, получит бонус на подсистемы вроде глушителя гипердвигателя.
Фрегат: стандартный малый корпус. Я бы даже сказал, это среднее между малым и средним. В отличии от истребители, может сам совершать гиперпрыжок.
2) Средние корпуса.
Крейсер: стандартный средний корпус.
3) Крупные корпуса.
Линкор: стандартный крупный корпус. Собсна, все они контролируются игроками.
По поводу взаимодействий кораблей...
1) МКК и СКК. Короче, там без изменений. Как на ивенте.
2) МКК и ЛКК. Итак. Истребители ничего не могут сделать ЛКК. Ну прямо совсем. Фрегаты? Ну, могут урон наносить щитам, только 50% от обычного. Если щиты сняты, то с 60% шансом могут попасть по корпусу капитального корабля. Причём, урон уже будет полный наносится. Капиталы стреляют по мелочи с огромным штрафом в ~20% шансом на попадание, причём если попадут - конец кораблю сразу. Турели можно будет ставить при производстве линкора. Они автоматом стреляют по МКК, работают как внешний модуль линкора и имеют своё собственное ХП. Возможно, можно будет выбирать вид турелей (фокус.лазер, ракеты, пульс лазеры, и т.д.)
3) СКК и ЛКК. Всё как на ивенте. ИМХО, тут менять ничего не надо. Хотя, да, ЛКК смогут без штрафов попадать по МКК.
4) ЛКК и ЛКК. Без изменений. Как на ивенте.
5) МКК и МКК. Как на ивенте.
Правила ведения войны
Э, а как же мой длиннопост? Давайте вы его быстренько откомментируете, мы немного поспорим, но лучше без этого, и я начну наконец его пилить в ФШ?
Правила ведения войны
Ну, начнём.
Собсна, всё
Итак. Прежде всего, нам надо понять, что первое время бои будут в споре (пока прога не подоспеет). Понятие "броня" в связи с этим поначалу не будет. Да-да, упрощения. Но они будут только после введения в строй проги для просчёта боёв для наземки.1. Как конвертировать единицы урона в проценты? Т.е. сколько процентов (не в исконном значении, а как единица, которой исчисляются ХП) отнимает одна единица урона?
Клонирование. Кхм. Что ж. Начнём с того, что по лору клонировать существ полностью запрещено законом, при этом можно клонировать отдельные органы и конечности. Ну, я этого в лоре не писал, да. Хотя стоит добавить. Всё это чисто чтобы вы наконец-то смогли расстаться со своими чарами в случае если они погибнут насовсем. А ещё я не хочу копипастить Еву.Технология: Клонирование.
Да, на картинке написано итак, но я поясню по поводу "окончательно бессмертны". До этого были не окончательно, в некоторых квестах, если у ГМа плохое настроение и он не хочет давать ещё один шанс, они могут умереть. К примеру, то, что задумывается Таври, очень рискованно хотя-бы потому, что капитаны в принципе могут умереть. Но с этой технологией они НЕ МОГУТ умереть. Даже если умрут, то возродятся где-нибудь в закромах клана. Естественно, в таком случае, квест зафейлен.
P.S. Советую даже тем, кто уже провалил квест (как это случилось с Зарёй в недавнем ивенте), давать дополнительную сюжетную линию, к примеру, в нашем случае нас мог подобрать абсолютно пустой корабль с дипрессивной атмосферой и горами трупов внутри, а нам бы это исследовать надо было.
Ну, можно переделать. Даём бабло учёным и они только спустя неделю выдают результат. Это примерно. Для сложных технологий надо будет больше ждать, для простых меньше.Сколько каждая технология стоит и как это будет происходить? Я против единовременной покупки технологии, вы же любите реализм, получайте: вначале субсируем исследования, потом ждём, потом получаем результат. Что думаете вы?
Хотел это переработать, чтобы больше подходило для наших новых правил ведения войны. Прежде всего, пехота будет закупаться за спорлинги. Где-то ~3-5k за одну единицу. А вот уже технику и здания мы будем строить с помощью пряности и без денег.3. Сколько стоит юнит? Может, для них какая-то специфическая валюта нужна? Нужно ли добавлять пряность к его стоимости?
Накатаю в будущем пару технологий.4. Есть ещё идеи для технологий? Пожалуйста, выкладывайте сюда :) Не нравится что-то из моих? Это плохо и печально, но я готов выслушать критику (при условии, что она будет адекватна, учитывайте, у нас тут ролевая, а не филиал реала), и, если аргументы будут очень весомыми, или не очень, зато у вас получится у меня убедить, я сниму технологию.
Собсна, всё
Правила ведения войны
А зачем прога, там чисто математика, я, кажется, формулу уже описывал где-то в тексте... Вообще, бои в споре думаю лучше проводить только межу армиями, когда результат сильно варьируется, а обычные бои, типа солдат А выстрелил в солдата Б, лучше проводить чисто как вычисления, потому что знаешь, сколько таких боёв будет? На одну битву за планету придётся столько всего снять и выложить... Подумай, пожалуйста.Strike_R :Итак. Прежде всего, нам надо понять, что первое время бои будут в споре (пока прога не подоспеет). Понятие "броня" в связи с этим поначалу не будет. Да-да, упрощения. Но они будут только после введения в строй проги для просчёта боёв для наземки.
А мне этот глазастик нравится, и я не хочу делать нового. Кстати, я не знаю, что такое лор и какой-такой силой он обладает, чтобы нам тут что-то запрещать. Кстати, почему мы должны расставаться с капитанами?Strike_R :Всё это чисто чтобы вы наконец-то смогли расстаться со своими чарами в случае если они погибнут насовсем.
Принято.Strike_R :Хотел это переработать, чтобы больше подходило для наших новых правил ведения войны. Прежде всего, пехота будет закупаться за спорлинги. Где-то ~3-5k за одну единицу. А вот уже технику и здания мы будем строить с помощью пряности и без денег.
Осталось только решить вопрос с боями и клонированием, и можно будет делать.
Правила ведения войны
Блин. А ведь верно. Хм...А что, если мы просто дождёмся проги и не будем тогда вообще в споре записывать? Удобно же! Правда долго.
Лор - бэкстори - информация о мире. Официально, клонирование существ запрещено. Разрешено только клонирование отдельных частей тела и органов. Я это потом запишу в информации.
Почему мы должны расставаться с капитанами? В этом вся прелесть! Знаешь, сколько драмы и эмоций будет, когда ты будешь, скажем, на ивенте, где твой чар может умереть взаправду? Там такое напряжение будет, волнение, эмоции, драма! А если клонирование, то, тьфу, всё сразу улетучится.
Лор - бэкстори - информация о мире. Официально, клонирование существ запрещено. Разрешено только клонирование отдельных частей тела и органов. Я это потом запишу в информации.
Почему мы должны расставаться с капитанами? В этом вся прелесть! Знаешь, сколько драмы и эмоций будет, когда ты будешь, скажем, на ивенте, где твой чар может умереть взаправду? Там такое напряжение будет, волнение, эмоции, драма! А если клонирование, то, тьфу, всё сразу улетучится.
Правила ведения войны
Strike_R, может быть, но я в таком участвовать не буду точно, думаю, многие тоже.
Чтобы сделать прогу, надо либо одного кодера, и около года, либо больше, и около 2-3 месяцев, либо довольно приличную сумму денег. Что выбираем?Strike_R :Блин. А ведь верно. Хм...А что, если мы просто дождёмся проги и не будем тогда вообще в споре записывать? Удобно же! Правда долго.
Правила ведения войны
Ну, есть ещё один вариант: забить на приложение и делать всё в ФШ. Я тут сделаю небольшой мозговой штурм, хорошо? Ладно, мне просто нравятся бредовые предложения.
1. Делать в ФШ. На самом деле, это просто, феерически просто, но надо иметь небольшой скилл, немного педантичности, ибо отмерять придётся по пикселям, и исходники юнитов, т.е. картинки танчиков и всего такого в размере шестигранника 180 на 180. Это не проблема, и, можно считать вариант с ФШ резервным. Думаю, тут найдётся нормальное количество людей, владеющих им, ну или я буду делать.
2. Кикстартер. Это вариант с приложением, на нормальное, конечно, у нас (тех, кто на форуме) денег не хватит, но есть кикстартер... И тогда можно будет запилить удобную для моддинга игруху, точнее, заказать её запил, хех. Я это вижу как мультиплеерную ТБСку, типа есть поле, и есть несколько команд (да, в перспективе за одну прибыльную планету могут бороться несколько фракций.), есть чатики для каждой команды, где они совместно решают, как и куда, и кем походить. Я могу поподробнее описать, если надо.
3. Поискать человека, который готов за идею работать. Я имею ввиду программера. Искать его можно где угодно - на пикабу, на форумах программеров, на форумах, посвещённых геймдеву...
Такие дела. Имейте ввиду, эти варианты, они не такие уж фантастические, как вам может показаться.
1. Делать в ФШ. На самом деле, это просто, феерически просто, но надо иметь небольшой скилл, немного педантичности, ибо отмерять придётся по пикселям, и исходники юнитов, т.е. картинки танчиков и всего такого в размере шестигранника 180 на 180. Это не проблема, и, можно считать вариант с ФШ резервным. Думаю, тут найдётся нормальное количество людей, владеющих им, ну или я буду делать.
2. Кикстартер. Это вариант с приложением, на нормальное, конечно, у нас (тех, кто на форуме) денег не хватит, но есть кикстартер... И тогда можно будет запилить удобную для моддинга игруху, точнее, заказать её запил, хех. Я это вижу как мультиплеерную ТБСку, типа есть поле, и есть несколько команд (да, в перспективе за одну прибыльную планету могут бороться несколько фракций.), есть чатики для каждой команды, где они совместно решают, как и куда, и кем походить. Я могу поподробнее описать, если надо.
3. Поискать человека, который готов за идею работать. Я имею ввиду программера. Искать его можно где угодно - на пикабу, на форумах программеров, на форумах, посвещённых геймдеву...
Такие дела. Имейте ввиду, эти варианты, они не такие уж фантастические, как вам может показаться.
Правила ведения войны
BanterFace, ну, кикстартер нам не подойдёт, это точно. По поводу картиночек в ФШ. Ну, я так и хотел сделать. Искать кодера. Сделаем-с. Тем более, Лидер говорил, что занимается прогой для космических боёв. Что мешает ему за награду делать прогу для боёв наземных? Готов ему щедро отсыпать спорлингов за такое.
Правила ведения войны
Strike_R, но он попросту не потянет мультиплеер, это совсем разные вещи, если в воздушных боях ты просто выбираешь, чем ударить и в врага отнимается ХП, то в наземке надо выбирать, куда ходить, опять же здания...
Правила ведения войны
BanterFace, я просто буду по письмам в ЛС перемещать юниты на карте, а если сталкиваются - провожу бой в проге и выкладываю логи. Легко же.
Правила ведения войны
Strike_R, ну да. Значит, выбираем вариант с ФШ. Понятно.
Если выбрали ФШ, то как будем конвертировать урон в проценты? Последний вопрос, и я начинаю делать.
Если выбрали ФШ, то как будем конвертировать урон в проценты? Последний вопрос, и я начинаю делать.
Правила ведения войны
Это да, но приоритет для комнат разный должен быть, я считаю. За исключением истребителей, они очень малы, поэтому урон наносится с равной вероятностью по любому модулю. В принципе, у СКК тоже можно сделать случайные попадания, но может установить некий приоритет для модулей?Ну, малые и средние будут управляться НПЦ. Это означает, что они будут выбирать комнату для стрельбы броском кубика, цель броском кубика (хотя, вот это вот мы можем изменить.
Присваивать каждому кораблю имя/номер, записывать их в боевые группы, для боевой группы приоритет. Норм.Достаточно дать возможность кланам предустанавливать поведение кораблей. Нечто вроде "Малые бьют только малые, остальные корабли игнорируют. Ну, вы поняли).
Тогда пусть фрегаты будут опять же, управляться только игроками. Иначе смысла в истребителях особого нет.1) Малые корпуса.
Истребитель: самый быстрый, самый уворотливый, но при этом самый слабовооружённый и самый хлипкий. Возможно, получит бонус на подсистемы вроде глушителя гипердвигателя.
Фрегат: стандартный малый корпус. Я бы даже сказал, это среднее между малым и средним. В отличии от истребители, может сам совершать гиперпрыжок.
Ок, пусть будет крейсер, под определение подходит2) Средние корпуса.
Крейсер: стандартный средний корпус.
МКК слабее, конечно же1) МКК и СКК. Короче, там без изменений. Как на ивенте.
Не-не, ты не понял. МКК (оба типа) должны быть неэффективны против линкоров не потому что запрещено, а из-за бесполезности. Они игнорируют щиты и наносят урон внешним модулям (аля баттлфронт 2), но по корпусу если бьют, то наносят порезанный и без того малый урон (у капитала будет ~1к хп, они будут сносить не более 10). С турелями согласен, разве что их можно будет переустановить/заменить другим типом/добавить и после постройки. Всё-таки это как то логичнее.МКК и ЛКК. Итак. Истребители ничего не могут сделать ЛКК. Ну прямо совсем. Фрегаты? Ну, могут урон наносить щитам, только 50% от обычного. Если щиты сняты, то с 60% шансом могут попасть по корпусу капитального корабля. Причём, урон уже будет полный наносится. Капиталы стреляют по мелочи с огромным штрафом в ~20% шансом на попадание, причём если попадут - конец кораблю сразу. Турели можно будет ставить при производстве линкора. Они автоматом стреляют по МКК, работают как внешний модуль линкора и имеют своё собственное ХП. Возможно, можно будет выбирать вид турелей (фокус.лазер, ракеты, пульс лазеры, и т.д.)
Я полагаю, ты в конце хотел написать СКК?3) СКК и ЛКК. Всё как на ивенте. ИМХО, тут менять ничего не надо. Хотя, да, ЛКК смогут без штрафов попадать по МКК.
Мне кажется идея с маневрами очень правильной, почему ты ее проигнорировал? Смотри, линкоры реально большие. Не такие большие как титаны или стардестроеры, но большие (я потом подкину примерные размеры по моему мнению). Пушки у них точные против такой же бандуры, а сами они вроде как не маневрируют в бою, так что единственная возможность избежать попадания - резка рвануть на маневровых двигателях. Но это сбивает наводку. Всё по балансу, маневр дает 70-90 шанса уклониться. Отпишись по этому поводу.4) ЛКК и ЛКК. Без изменений. Как на ивенте.
Правила ведения войны
Космические бои я доделаю к концу августа чтобы они норм так работали, осенью впилю туда разные классы кораблей и тд и тп. Вообще, я запилил:
Вывод параметров корабля, лог боя, выбор орудия и модуля. Рандом тоже запилен, но я его еще не включал. Осталось самое долгое, наверное: прописывание разных подсистем, их влияние на бой, перезарядка, ее сброс... Вопрос времени, вообщем. Но опять же, у нас нет линкоров и кучи модулей, а для сражений на МКК там немного осталось.
Вывод параметров корабля, лог боя, выбор орудия и модуля. Рандом тоже запилен, но я его еще не включал. Осталось самое долгое, наверное: прописывание разных подсистем, их влияние на бой, перезарядка, ее сброс... Вопрос времени, вообщем. Но опять же, у нас нет линкоров и кучи модулей, а для сражений на МКК там немного осталось.
Правила ведения войны
Приоритет будет. Я потом распишу.Это да, но приоритет для комнат разный должен быть, я считаю. За исключением истребителей, они очень малы, поэтому урон наносится с равной вероятностью по любому модулю. В принципе, у СКК тоже можно сделать случайные попадания, но может установить некий приоритет для модулей?
Конечно будут управляться. Линкоры и фрегаты.Тогда пусть фрегаты будут опять же, управляться только игроками. Иначе смысла в истребителях особого нет.
Именно. Сделаем так, что они наносят средним судам на 20% меньше урона. Щиты не в счёт.МКК слабее, конечно же.
Хм. Хорошо, я понял. Тогда так и сделаем.Не-не, ты не понял. МКК (оба типа) должны быть неэффективны против линкоров не потому что запрещено, а из-за бесполезности. Они игнорируют щиты и наносят урон внешним модулям (аля баттлфронт 2), но по корпусу если бьют, то наносят порезанный и без того малый урон (у капитала будет ~1к хп, они будут сносить не более 10). С турелями согласен, разве что их можно будет переустановить/заменить другим типом/добавить и после постройки. Всё-таки это как то логичнее.
Да, СКК. Путаюсь.Я полагаю, ты в конце хотел написать СКК?
Хм. Хорошо. Можно увернуться и в то же время не попасть по врагу.Мне кажется идея с маневрами очень правильной, почему ты ее проигнорировал? Смотри, линкоры реально большие. Не такие большие как титаны или стардестроеры, но большие (я потом подкину примерные размеры по моему мнению). Пушки у них точные против такой же бандуры, а сами они вроде как не маневрируют в бою, так что единственная возможность избежать попадания - резка рвануть на маневровых двигателях. Но это сбивает наводку. Всё по балансу, маневр дает 70-90 шанса уклониться. Отпишись по этому поводу.
Правила ведения войны
Ну, два варианта, как можно сделать:Strike_R :Хм. Хорошо. Можно увернуться и в то же время не попасть по врагу.
1_ при маневре наводка орудий сбрасывается, зарядка откатывается примерно на 50-70%
2_ либо при маневре орудия стреляют, шанс попасть по кораблю противника понижается. Но чет этот вариант надо балансировать в % будет.. Не знаю даже. Это будет либо менее рискованно, либо гораздо слабее 1 варианта.
Либо капитан выбирает, что он делает. Я склоняюсь к 1.
Правила ведения войны
По поводу смертей: Возможность вернуть персонажа это, пожалуй, действительно снижает интерес. Клоны как в eve точно не катят. А вот в Древнем у Тармашева была такая штука: У всех людей на случай чего был в наличие ЭСС (экстренное сохранение сознания). То есть, когда тело уже точно умирало, сознание оцифровывалось с этот модуль (небольшая коробочка). Потом, собственно, выращивали клона по данным ЭСС модуля и загружали обратно. Вот только многократно так делать не получалось, там были проблемы с мозговой деятельностью, вроде, еще клон был бесплодным. Можем сделать 1 разовое воскрешение при наличие ЭСС модуля и если при смерти он не был поврежден. То есть, в эпицентре ядерного взрыва, или упав на звезду, вообщем, в ситуации, где этот модуль не может физически остаться целым, тут пермосмерть. А так несколько дней/недель на воскрешение... Пока найдут твой модуль, пока тело вырастят. Как бы и не совсем клонирование.
В добавление к посты про корабли. Мне кажется, что СКК по размерам должен быть около 150-200 метров в длину, примерно как здесь (тот, что справа): Линкор в свою очередь... Как 2 авианосца на картинке, если в длину, наверное.
Ну МКК маленькие. В той же elite типичный истребитель 30 метров в длину, фрегаты капитанов пожалуй, до ~50метров
В добавление к посты про корабли. Мне кажется, что СКК по размерам должен быть около 150-200 метров в длину, примерно как здесь (тот, что справа): Линкор в свою очередь... Как 2 авианосца на картинке, если в длину, наверное.
Ну МКК маленькие. В той же elite типичный истребитель 30 метров в длину, фрегаты капитанов пожалуй, до ~50метров
Правила ведения войны
Зачем вообще заморачиваться о смерти персонажа, ведь в Споре уже давно всё канонично, при взрыве корабля капитан телепортируется на ближайшую колонию, нет серьёзно вы в обычных космических сражениях собираетесь убивать персонажей которые используются в текстовой ролевой? Мне подобная идея совсем не по душе.
Правила ведения войны
Баскервиль, в боях на арене, думаю, они будут просто вырубаться, а на ролевой - думаю, стоит, экстрим же. А когда будет такой квест, типа, из комнаты не сможет выбраться один персонаж, который умрёт в муках, что будет... "Я должен спастись, на мне семья!"
Да, ну и при взрыве срабатывает капсула.
Вынужден повторить вопрос: как конвертировать урон в проценты?
Да, ну и при взрыве срабатывает капсула.
Вынужден повторить вопрос: как конвертировать урон в проценты?
Правила ведения войны
Речь вроде не о обычных сражениях, а как раз о разных ивентах, вроде той криповой станции, что предложил Таври.Баскервиль :Зачем вообще заморачиваться о смерти персонажа, ведь в Споре уже давно всё канонично, при взрыве корабля капитан телепортируется на ближайшую колонию, нет серьёзно вы в обычных космических сражениях собираетесь убивать персонажей которые используются в текстовой ролевой? Мне подобная идея совсем не по душе.
В наземных боях капитанов как важных ребят берут в плен.
В космических отстреливается капсула, да и скафандры у них всё-таки есть, я думаю.
Правила ведения войны
Так вы это про смерти персонажей в специальном квесте, что Таври предлагал, хе интересно кому охота угробить своего персонажа за просто так, а потом стараться придумывать нового, ох сдается что таких не много наберётся, а с другой стороны может у нас тут полно сорвиголов, я не в курсе.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость