Правила ведения войны
Правила ведения войны
Боже! Сколько костей?! Это кладбище?
Ладно, вообще очень круто получилось. Хотя мне больше понравилось первое распределение тайлов. Там более логичное расположение озёр
Ладно, вообще очень круто получилось. Хотя мне больше понравилось первое распределение тайлов. Там более логичное расположение озёр
Правила ведения войны
И да что с этим? Тем что ниже:
Изелар: Ой. Вопрос: как будет рисоваться ландшафт Эргиона? Там огромные плато с большими дырами. Может стоит высокие участки засветлять (если это обширное плато)?
Килем: , я думаю, пропасти можно сделать черным цветом, о оны будут выполнять роботу гор.
Изелар: Ой. Вопрос: как будет рисоваться ландшафт Эргиона? Там огромные плато с большими дырами. Может стоит высокие участки засветлять (если это обширное плато)?
Килем: , я думаю, пропасти можно сделать черным цветом, о оны будут выполнять роботу гор.
Правила ведения войны
Баскервиль, ок видимо я где-то случайно наплутал, извини.
Только уменьш % спауна костей, высот с домиком.
А деревни..Ну не знаю, потом может(но если будете добавлять, пожалуйста сделайте не больше 2 деревень на карту, у меня есть идея как можно их реализовать)
Только уменьш % спауна костей, высот с домиком.
А деревни..Ну не знаю, потом может(но если будете добавлять, пожалуйста сделайте не больше 2 деревень на карту, у меня есть идея как можно их реализовать)
Правила ведения войны
А наши постройки на клетках будем так располагать? (да небрежно, лень было правлять:
Правила ведения войны
Килем, не стоит, ибо зачем мы тратили с тобой время в редакторе? Предлагаю рассмотреть этот вопрос позже.
Правила ведения войны
Лидер, впадины должны быть сплошными тогда, а не окружаться фиолетовым. И да, поверхность Эргиона не фиолетовая, а серая. Фиолетовые в основном небеса, а речушки отражают этот цвет.
Правила ведения войны
Очевидно, что при фиолетовой атмосфере фиолетовые скалы отдают фиолетовым. И я убрал каку.
Естественно, я не продвигаю это как окончательный вариант, просто пример с темным-светлым низ-верх.
Естественно, я не продвигаю это как окончательный вариант, просто пример с темным-светлым низ-верх.
Правила ведения войны
Лидер, вот
В общем примерно так как Лидер показывал... но с различными цветами
В общем примерно так как Лидер показывал... но с различными цветами
Правила ведения войны
Итак. Я, помнится, говорил про юнитов. Ну-с, смотрите статы.
1. Штурмовик. ХП: 10. Атака: 6. Защита: 2. Очки передвижения (далее ОП): 1.
2. Снайпер. ХП: 8. Атака: 4. Защита: 1. ОП: 1. Способность: Смертельный выстрел. Снайпер раз в ход может мгновенно уничтожить любую единицу пехоты противника в радиусе 2 клеток от себя. Если цель капитан, то ему наносится урон, равный половине его ХП на данный момент.
3. Спецпехота. ХП: 9. Атака: 5. Защита: 2. ОП: 2. Способность: Маскировка. Данный юнит не может быть обнаружен другими юнитами. Маскировка пропадает на один ход, если юнит атакует противника. Маскировка спадает с юнита, если тот находится в зоне действия РЭБ. Она вернётся лишь после того, как воздействие на него окончится. Способность: Саботаж. Юнит может "отключить" здание-цель, а также некоторые юниты, в результате чего они не будут функционировать. Цель можно реактивировать, если на клетку с ней встанет юнит противника.
4. БМП. ХП: 30. Атака: 10. Защита: 3. ОП: 3. Способность: Транспортировка. Юнит способен вмещать в себя четыре единицы любой пехоты (капитан считается за одну единицу). В случае столкновения с противником, в бою будет участвовать БМП и все юниты, что были внутри него. Кроме того, может перевозить 5 единиц топлива и 5 единиц боеприпасов.
Позже ещё напишу.
1. Штурмовик. ХП: 10. Атака: 6. Защита: 2. Очки передвижения (далее ОП): 1.
2. Снайпер. ХП: 8. Атака: 4. Защита: 1. ОП: 1. Способность: Смертельный выстрел. Снайпер раз в ход может мгновенно уничтожить любую единицу пехоты противника в радиусе 2 клеток от себя. Если цель капитан, то ему наносится урон, равный половине его ХП на данный момент.
3. Спецпехота. ХП: 9. Атака: 5. Защита: 2. ОП: 2. Способность: Маскировка. Данный юнит не может быть обнаружен другими юнитами. Маскировка пропадает на один ход, если юнит атакует противника. Маскировка спадает с юнита, если тот находится в зоне действия РЭБ. Она вернётся лишь после того, как воздействие на него окончится. Способность: Саботаж. Юнит может "отключить" здание-цель, а также некоторые юниты, в результате чего они не будут функционировать. Цель можно реактивировать, если на клетку с ней встанет юнит противника.
4. БМП. ХП: 30. Атака: 10. Защита: 3. ОП: 3. Способность: Транспортировка. Юнит способен вмещать в себя четыре единицы любой пехоты (капитан считается за одну единицу). В случае столкновения с противником, в бою будет участвовать БМП и все юниты, что были внутри него. Кроме того, может перевозить 5 единиц топлива и 5 единиц боеприпасов.
Позже ещё напишу.
Правила ведения войны
Strike_R,
1) Про дальность атаки не очень понятно. Кроме снапа, но там указана только его способность... И да. Мне кажется она шибко "сильная"! РАЗ В ХОД! Мне кажется это много. Лучше раз в 5 минимум. Ибо так всех перестреляют.
2) Я так понял способы атаки у всех остались такими же как и были до этого у всех. Однако всё же вопрос есть: Спецназ будет иметь ток ма одно выбранное "спец" оружие? То есть если клановцы выбрал ракетницу, то все спецы будут ракетчиками? Или это зависит от отрядов?
Сиринокс,
1) Мне лично нравится. Однако будут ещё проекты других игроков и будем выбирать разное. Советую поделать и другие виды тайлов, может ещё что интересное выйдет.
2) ЭТО СОВЕТ ДЛЯ ВСЕХ! Делайте тайлы даже одного вида (например "почва") разными типами. Шоб не шибко, так сказать бросалась одинаковость. 2-3 должно хватить.
3) Сиринокс, у тебя будет ава?
1) Про дальность атаки не очень понятно. Кроме снапа, но там указана только его способность... И да. Мне кажется она шибко "сильная"! РАЗ В ХОД! Мне кажется это много. Лучше раз в 5 минимум. Ибо так всех перестреляют.
2) Я так понял способы атаки у всех остались такими же как и были до этого у всех. Однако всё же вопрос есть: Спецназ будет иметь ток ма одно выбранное "спец" оружие? То есть если клановцы выбрал ракетницу, то все спецы будут ракетчиками? Или это зависит от отрядов?
Сиринокс,
1) Мне лично нравится. Однако будут ещё проекты других игроков и будем выбирать разное. Советую поделать и другие виды тайлов, может ещё что интересное выйдет.
2) ЭТО СОВЕТ ДЛЯ ВСЕХ! Делайте тайлы даже одного вида (например "почва") разными типами. Шоб не шибко, так сказать бросалась одинаковость. 2-3 должно хватить.
3) Сиринокс, у тебя будет ава?
Правила ведения войны
3) Изелар, будет, чуть позже. Надо будет переделать моего капитана.
По остальному, окей. Займусь этим.
По остальному, окей. Займусь этим.
Правила ведения войны
Изелар, хм. Да, не заметил. Пусть снайпер может стрелять раз в три хода.
По поводу дальности: атаковать могут лишь юниты на соседних клетках. Исключением будут являться ПВО и артиллерия, вкупе с морскими юнитами.
По поводу дальности: атаковать могут лишь юниты на соседних клетках. Исключением будут являться ПВО и артиллерия, вкупе с морскими юнитами.
Правила ведения войны
Сиринокс, , мне тоже нравится твой таил, продолжай в том же духе! И ты помнится говорила что хочешь сделать тайлы для лесной планеты, было бы интересно и их увидеть.
Вот возник вопрос на планетах с низким т-индексом нет деревьев, а это значит что таил леса надо заменить другим типом ландшафта, но вот каким? Или оставить деревья и на планетах с низким индексом?
Страйк я думал типы местности влияют на количество затрачиваемых очков передвижения (далее ОП) для их преодоления Ведь согласитесь двигаться через горы (скажем для того чтобы пройти через них требуется 3 ОП) труднее чем через луг. Но у тебя почти каждый юнит имеет всего 1 ОП то есть без разницы через горы юнит лезет или по полянке идёт, у него всего один ход? Хотя может это схема лишняя?
Вот возник вопрос на планетах с низким т-индексом нет деревьев, а это значит что таил леса надо заменить другим типом ландшафта, но вот каким? Или оставить деревья и на планетах с низким индексом?
Страйк я думал типы местности влияют на количество затрачиваемых очков передвижения (далее ОП) для их преодоления Ведь согласитесь двигаться через горы (скажем для того чтобы пройти через них требуется 3 ОП) труднее чем через луг. Но у тебя почти каждый юнит имеет всего 1 ОП то есть без разницы через горы юнит лезет или по полянке идёт, у него всего один ход? Хотя может это схема лишняя?
Правила ведения войны
Баскервиль, кхм. Нет. Техника двигается быстрее. И да, я действительно налажал. Надо бы пехоте сделать 2 ОП. БМП тогда 4 ОП.
Правила ведения войны
Да чего вы паритесь, возьмём как в циве: поля луга пустыни 1 ОП, горы леса холмы реки - 2. Не надо перегружать механику!
Правила ведения войны
Ух. Лидер прав. Для полей, лугов, пустынь - 1 ОП. Для лесов, холмов, плоскогорий - 2 ОП. Через горы переходить нельзя (зато воздушные юниты могут, без штрафов к ОП).
Правила ведения войны
Почему нельзя? Можно сделать так чтобы это могла делать пехота но с бОльшим количеством ходов. К тому же это необходимо для "поднятия" на плато. Видели же поверхность Эргиона? То-то! Плюс с горами можно сделать интересные вещи.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя